domingo, 23 de febrero de 2014

Final Fantasy XIII: La búsqueda de los orígenes


   Mucho se ha escrito sobre Final fantasy XIII. Esta entrada no creo que pueda añadir nada a lo ya dicho... pero es que tampoco va a pretender añadir algo: simplemente expondré mis impresiones sobre este juego, criticando aquellos aspectos que me parezcan criticables y comentando aquello que me parezca más significativo del juego. Esto que acabo de decir significa algo muy claro: no voy a hacer una "crítica" como las que se hacen en revistas. Por lo tanto no va a haber apartados de gráficos, música, jugabilidad, etc... Ya sabéis, todas esas cosas que sirven para no decir lo más importante: si el que hace la crítica ha disfrutado o no el juego. Aquí nos vamos "a mojar", no vamos a decir que tiene muy buenos gráficos pero falla en tal o cual cosa. Lo que va a seguir es mi opinión. Y sí, he dicho opinión porque lo que voy a escribir no pretende ser objetivo. Una vez hecho este aviso comencemos.



    Viendo algunos de los comentarios que muchos jugadores han dejado escritos en blogs o foros hay algo que ha quedado claro: este juego no ha gustado nada. ¿Por qué molestarse entonces en probarlo? Sería más cómodo ignorarlo y no prestarle atención. Pero hubo algo que me llamó la atención: muchos de los que decían que no valía nada comentaban, al mismo tiempo, que Final Fantasy X era mucho mejor. Este juego no me gustó nada así que pensé: "bueno si los que dicen que el X es mucho mejor son los mismos que dicen que este no vale nada puede ocurrir dos cosas: (1) que el juego esté bien o (2) que sea todavía peor que FFX".  La cuestión es que cuando lo vi al módico precio de 9 euros en ebay no me lo pensé y lo adquirí.

   Una vez que me lo trajeron me apresuré a sacarlo del paquete y lo puse en mi playstation 3. ¿Con qué fue con lo que me encontré? Me encontré con algo que parecía hecho para adolescentes con un exceso de hormonas: gráficos impresionantes, combates, escenas lacrimógenas en las que los personajes se quejan de lo difícil que es su vida... Lo más difícil fue el modo en el que la historia se presentaba: el juego comienza con un genocidio en el que no sabes quién lucha contra quién. Tampoco te dicen muy bien por qué se está cometiendo ese genocidio. Simplemente te ves inmerso en esa situación y tienes que escapar. Alguien podría pensar que esto es más o menos normal, que poco a poco la historia se irá aclarando. Pues bien, en este juego es todo lo contrario: no solo no se aclara sino que continua sin explicarte nada. La historia avanza a su ritmo y nos deja atrás, como meros espectadores mudos, con mirada curiosa al ver que delante podemos tener escenas espectaculares, pero sin sentido alguno. Para poder entender esa historia tienes (y esto no es una broma) que buscar la historia por internet. Si no se hace, uno se acabará dando cuenta de que han dado por supuesto que el jugador sabe demasiadas cosas. Hay una mitología de la que no se habla, pero se menciona; hay unas facciones litigantes que nadie te explica qué quieren; nos encontramos con una historia previa que no se cuenta, pero a la que aluden en diversas ocasiones... Y el listado podría seguir: actitudes poco creíbles, incoherencias en determinados puntos de la historia, etc.

   ¿De qué va la historia entonces? Bueno, la entrada la titulé "la búsqueda de los orígenes" y no era por capricho. La historia podría resumirse en esa frase. Básicamente el mundo que se nos presenta en el juego es un mundo creado por unos seres -¿divinos?- que después de crearlo lo abandonan. Antes de dejar su creación dejan tras de si un legado: una raza llamada fal´cie encargada de dar forma al mundo. Ante la magnitud de la tarea los fal´cie deciden crear a los humanos para que les ayuden. Pero la ayuda no se les pide de forma cordial: al ser los humanos una raza inferior creada por ellos, los esclavizan para que realicen ciertas misiones. A los humanos que esclavizan se les llama lu´cie. El resto de humanos tiene una vida cómoda bajo la protección de los fal´cie. Pero esa protección no es desinteresada: busca que la población de humanos aumente con el fin de hacer un gran sacrificio. ¿Para que quieren los fal´cie sacrificar a una raza entera? Para hacer que sus padres creadores centren su atención en el mundo que crearon y vuelvan a su mundo para restablecer el orden... Creo que esto no era tan difícil de explicar en el juego porque sin esto no se entiende lo que ocurre. En cualquier caso aquí entran en acción los personajes de la historia (a cual más pobre).

    Se podría decir que el personaje principal es Lightning, un capitán del ejército humano que deserta por razones personales. Es un personaje de carácter duro, frío y con poca consideración a los demás. Y creo que ahí está uno de los puntos fuertes de este juego: el personaje protagonista es una mujer. Pero no es tanto que sea una mujer, sino que sea un personaje de verdad, que no sea un instrumento para poner delante de la pantalla curvas llamativas (o como dirían algunos: "una tía buena"). Como ejemplos de esto último creo que podríamos poner Bayonetta. Aquí no se hace eso con Lightning y, además, es el personaje con el carácter más creíble de este juego. Podemos decir que su mentalidad tiene una evolución lógica durante la trama y que, hasta cierto punto, tiene algo de carisma (algo de lo que carecen el resto de personajes). El resto de sus compañeros (a cual peor) están en el juego para desempeñar roles sentimentales que no encajan demasiado bien con la situación. Hagamos una pequeña descripción de estos compañeros de viaje: Vanille es una chica tan sentimental que siempre acaba por arruinar la historia, Snow es un fanfarrón que está ahí para dar ánimos a los que se deprimen, Sazh tiene como ocupación quejarse, Hope... bueno lo mejor que hace es no hablar demasiado. El resto pueden encajar en estos roles sin problemas. Podemos decir, para resumir, que la aparición de estos personajes ofenden incluso a la pantalla de televisión.

   Junto a una historia inconsistente por la forma en la que la desarrollan y unos personajes en general muy malos, encontramos algo que se le ha criticado mucho a este juego: que es lineal. La revista anglosajona Gamepro dijo en su momento del juego que es "un viaje a través de un largo pasillo infectado de enemigos hasta un punto naranja en el minimapa, en donde te espera una animación, una lucha contra un jefe o ambas". Es una descripción perfecta del juego pero lo que creo que se puede criticar es el concepto de linealidad que utilizan. No se me ocurre ningún juego que no sea eso: empiezas una aventura plagada de monstruos y peligros hasta llegar a un final. Que haya distintos finales posibles no afecta nada a la lienalidad porque la estructura es la misma: un viaje repleto de combates hasta llegar a un final. La estructura ahí es más compleja al tener distintos finales, o más zonas por la que viajar, pero la estructura sigue siendo lineal.

   Más allá de todos los defectos señalados el juego tiene cosas que, como es costumbre en una gran producción, no fallan: la música y los gráficos. Aquí no queda sino quitarse el sombrero (en caso de tener uno, claro). Pero lo importante o lo que hace a un juego un "buen juego" no son ni lo uno ni lo otro. Sin una historia convincente y adulta el juego irremediablemente hace aguas por todas partes. Aunque creo que en ese sentido se pueda rescatar muy poco de este juego, tengo que confesar que me ha entretenido. Las 45 horas que ha durado mi partida han sido amenas, un buen momento para desconectar de todo lo demás. Si además tengo en cuenta que lo adquirí por 9 euros, el resultado es que me ha costado 20 céntimos la hora. Creo que no puedo quejarme por tener entretenimiento con un costo tan bajo. Esto no quita que piense que la compañía de este juegue se merezca un fracaso de ventas, el juego no es solo deficiente sino que además demuestran una nula capacidad de aprender: la siguiente entrega es un juego incompleto. Final Fantasy XIII-2 no contiene el final. Por estas razones creo que cualquier jugador debería procurar no dar dinero a una compañía que no piensa para nada en sus consumidores. Para eso siempre tendremos el mercado de 2ª mano.

   







domingo, 16 de febrero de 2014

Star Wars y Joseph Campbell


   Normalmente, detrás de las grandes producciones cinematográficas hay alguna obra en la que se basa. Puede ser una novela, una historia popular, un comic... Todo vale para hacer una película siempre y cuando atraiga a gente dispuesta a gastar su dinero para verla. Star wars no fue distinto en esto pero si lo pensamos bien ¿en qué está basada? No está basada en ninguna novela, tampoco en ningún cómic. ¿En qué se apoyo G. Lucas? Pues ni más ni menos que en la mitología. Por aquellos años, Lucas tuvo la oportunidad de leer "El héroe de las mil caras" J. Campbell. Esta obra intentaba mostrar que todos los mitos que tiene como protagonista un héroe hay un estructura que se repite. Las acciones cambian, los personajes cambian, el entorno y los nombres también cambian pero hay algo que permanece: la estructura. Analizando una gran cantidad de mitos Campbell se dio cuenta de que esa estructura se repetía una, y otra, y otra vez. Da igual que fuera mitología clásica, hindú, nórdica o cualquier otra. Quedando fascinado por este libro, Lucas decidió hacer una historia que contuviese todos los elementos que Campbell describía como propios de la mitología del héroe. El resultado fueron las películas titaladas "La guerra de las galaxias". 

   Se podrían hacer muchos paralelismos entre lo que Campbell escribió y lo que G. Lucas hizo como director. Pero eso estaría relacionado con la interpretación de quien escribe. Como no me "quiero mojar" ni decir ninguna estupidez (que sobre este tema te puedes encontrar muchas por internet) prefiero dar paso al propio Campbell y sus apreciaciones de Star Wars. Lo que voy a copiar es de un libro agotado en el que se recoge la entrevista que realizó Bill Moyers a este estudioso de la mitología.


   Moyers: (...) ¿Te parece, por ejemplo, que una película como La guerra de las galaxias responde a las expectativas de un modelo heroico?
  Campbell: He oído a jovencitos usando términos de George Lucas: "la fuerza", "el lado oscuro". Así que debe estar produciendo algún efecto. Yo diría que es una buena y sólido enseñanza.
  Moyers: Creo que eso explica en parte el éxito de "La guerra de las galaxias". No fue solo el costo de la producción lo que hizo la película tan interesante; fue que apareció en un momento en que la gente necesitaba ver en imágenes reconocibles el choque del bien y el mal. Necesitaban que les recordara el idealismo, ver una historia basada en el altruísmo antes que el egoísmo.
   Campbell: El hecho de que el poder maligno no sea identificado con ninguna nación específica de esta tierra significa que tienes un poder abstracto, que representa un principio, no una situación histórica específica. La historia se refiere a una cuestión de principios, no de esta nación contra aquella. Las máscaras monstruosas que se ponen los actores en "La guerra de las galaxias" representan la auténtica fuerza monstruosa en el mundo moderno. Cuando Darth Vader se quita la máscara, ves un hombre sin forma, alguien que no se ha desarrollado como individuo humano. Lo que ves es un rostro indiferenciado, extraño y lamentable.
   Moyers: ¿Qué significa eso?
   Campbell: Darth Vader no ha desarrollado su propia humanidad. Es un robot. Es un burócrata, que vive no en función de sí mismo sino de un sistema impuesto. Esa es la amenaza para nuestras vidas con la que todos nos enfrentamos hoy. ¿El sistema te aplastará y te negará tu propia humanidad, o podrás hacer uso del sistema para el logro de propósitos humanos? ¿Cómo te relacionas con el sistema sin servirlo compulsivamente? No vale tratar de cambiarlo de acuerdo con tu sistema de pensamiento. El impulso histórico que tiene detrás es demasiado grande  como para que de esta clase de acción surja algo de verdad significativo. Lo que hay que hacer es aprender a vivir en tu periodo de la historia como un ser humano. Eso es algo distinto, y puede hacerse.
   Moyers: ¿Cómo?
  Campbell: Aferrándote a tus propios ideales y, como hizo Luke Skywalker, rechazando las exigencias impersonales que te impone el sistema.
   Moyers: Cuando llevé a mis dos hijos a ver "La guerra de las galaxias", hicieron lo que hizo todo el público en el momento en que la voz de Ben Kenobi le dice a Skywalker, en el momento culminante de la última batalla: "Apaga tu computadora, apaga la máquina y hazlo por ti mismo, sigue tus sentimientos, confía en tus sentimientos". Y cuando lo hizo, triunfó, y la sala estalló en aplausos.
   Campbell: Bueno, ya ves, esa película crea una comunicación. Está en un lenguaje que habla a los jóvenes, y eso es lo que cuenta. La pregunta que formula es: ¿serás un hombre de corazón (porque ahí es donde está la vida, en el corazón), o harás cualquier cosa que exija algo que podría llamarse el "poder intencional"? Cuando Ben Kenobi dice: "Que la fuerza sea contigo", está hablando de la fuerza y la energía de la vida, no de intenciones políticas programadas.
   Moyers: Me intrigó la definición de la fuerza. Ben Kenobi dice: "La fuerza es un campo creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, mantiene unida la galaxia". He leído en "El héroe de las mil caras" descripciones semejantes del ombligo del mundo, del lugar sagrado, de la fuerza que existe en el momento de la creación.
   Campbell: Sí, por supuesto, la fuerza se mueve desde dentro. Pero la fuerza del imperio está basada en la intención de conquistar y dominar. "La guerra de las galaxias" no es una simple historia moralizante, sino que trata de las fuerzas de la vida en tanto se consuman, se quiebran o suprimen mediante la acción del hombre.
   Moyers: La primera vez que vi "La guerra de las galaxias", pensé: "Es una historia muy vieja con un traje muy nuevo". La historia del joven llamado a la aventura, el héroe que tiene que superar pruebas y obstáculos, y vuelve tras la victoria con un don para la comunidad...
   Campbell: Lucas utiliza, desde luego, figuras mitológicas estándar. El viejo maestro como consejero me hizo pensar en el maestro de armas japonés. He conocido a alguna gente así, y Ben Kenobi tiene algo de ese carácter.
   Moyers: ¿Qué hace el maestro de armas?
   Campbell: Es un experto en armas blancas. El cultivo oriental de las artes marciales va más allá de cuanto yo haya visto en los gimnasios norteamericanos. Hay una técnica psicológica, además de fisiológica, que va muy unida a esta. Ese personaje en "La guerra de las galaxias" posee esa cualidad.
   Moyers: Hay algo mitológico también en el hecho que el héroe sea auxiliado por un extraño que aparezca y le da algún instrumento...
   Campbell: Le da no solo un instrumento físico, sino un compromiso psicológico y un centro psicológico. El compromiso va más allá de tu mero sistema de intenciones. Tu y el acto sois uno.
  Moyers: Mi escena favorita es cuando estaban en el compresor de basura y las paredes se cerraban, y pensé: "es como el vientre de la ballena que se tragó a Jonas".
   Campbell: Es que estaban ahí, en el vientre de la ballena.
   Moyers: ¿Cuál es el significado mitológico del vientre?
   Campbell: El vientre es el lugar oscuro donde tiene lugar la digestión y de donde se crea la energía nueva. La historia de Jonás en la ballena es un ejemplo de un tema mítico prácticamente universal, el del héroe que va a parar al vientre de un pez y al fin sale, transformado.
   Moyers: ¿Por qué debe pasarle eso?
   Campbell: Es un descenso a la oscuridad. Psicológicamente, la ballena representa el poder de la vida apresado en el inconsciente. Metafóricamente, el agua es el inconsciente, y la criatura en el agua es el agua o la energía del inconsciente, que ha abrumado a la personalidad consciente y debe ser vencida y dominada.

   En el primer estadio de este tipo de aventura, el héroe abandona el campo de lo familiar, sobre el que tiene control en alguna medida, y llega a un umbral, digamos al borde de un lago o un mar, donde viene a su encuentro un monstruo de las profundidades. En ese contexto existen dos posibilidades. En la historia de Jonás, el héroe es tragado y llevado al abismo para experimentar más tarde una resurrección; una variante del tema muerte-resurrección. Ahí, la personalidad del consciente se ha puesto en contacto con una carga de la energía inconsciente que es incapaz de manipular y ahora debe sufrir todos los peligros y revelaciones de un terrorífico viaje por el mar de la noche, mientras aprende cómo hacer las paces con este poder y emerge, al fin, un nuevo modo de vida.
 
   La otra posibilidad es que el héroe, al encontrarse con el poder de la noche, se imponga y lo mate, como hicieron Sigfrido y San Jorge cuando mataron al dragón. Pero Sigfrido supo que debía probar la sangre del dragón, para absorber parte de la fuerza de este. Cuando Sigfrido ha matado al dragón y probado su sangre, oye el canto de la naturaleza. Ha trascendido su humanidad y se ha vuelto a asociar con los poderes naturales, que son los poderes de nuestra vida, y de los que nuestra mente nos aparta.

   La conciencia cree que está dominando el juego. Pero es un órgano secundario de un ser humano total, y no debe estar al mando. Debe someterse y servir a la humanidad del cuerpo. Cuando se pone al mando, tienes un hombre como Darth Vader en "La guerra de las galaxias", el hombre que sirve por completo al lado de la conciencia intencional.
   Moyers: La figura oscura.
   Campbell: Sí, es la figura que en el "Fausto" de Goethe es representada por Mefistófeles.
   Moyers: Pero puedo oír a alguien diciendo: "Bueno, todo está muy bien para la imaginación de un George Lucas o la erudición de un Joseph Campbell, pero no es lo que sucede en mi vida".
   Campbell: Es que sí lo es... y si no lo reconoce, ese no reconocimiento puede transformarlo en un Darth Vader cualquiera. Si la persona insiste en un determinado programa, y no escucha las demandas de su propio corazón, correrá el riesgo de un derrumbe esquizofrénico. Esa persona ha perdido su centro. Se ha impuesto un programa de por vida, y no es un programa en el que el cuerpo esté interesado. El mundo está lleno de gente que ha dejado de escucharse a sí misma o ha escuchado solo a sus vecinos para saber qué hacer, cómo comportarse y cuáles son los valores de acuerdo debe vivir.



   Más allá de las interpretaciones que se puedan hacer sobre qué inspiró la obra de J. Campbell en la de Lucas algo queda claro: Lucas quería introducir elementos de relatos mitológicos en sus películas. El más reconocible a ojos de cualquiera es el del relato medieval del héroe que salva a la princesa de un mal, normalmente un dragón. Esta estructura está literalmente copiada en Star Wars, donde el héroe también debe salvar a una princesa de un mal (solo que en esta ocasión el mal es el imperio y no un dragón).





viernes, 7 de febrero de 2014

Fragmento de "La idea del hombre" de Eduardo Nicol

Fragmentos de las págs. 418-420   :

    Siendo así, nada está más lejos de Parménides que el pensamiento de los megáricos, a pesar de ciertas apariencias que ya descarriaron a los mismos críticos antiguos. Estilpón de Megara ataca la doctrina de las Ideas de Platón y a la teoría platónica y aristotélica del juicio. Lo idividual, viene a decirnos, no responde nunca a la Idea. La Idea del hombre no habla, y entonces el hombre que habla nada tiene que ver con la Idea; y si esta es la que habla, nada tiene que ver entonces con el hombre que se calla. Por otra parte, si algún hombre corresponde plenamente a la Idea de Hombre, y si decidimos que este hombre reside por ejemplo en Megara, habremos de afirmar que no hay en Atenas hombre alguno, pues la Idea es única e indivisible. El método de la crítica es, manifiestamente, juzgar de la Idea partiendo del individuo, y exigirle entonces lo imposible, a saber: que se acomode, siendo como es única en su entidad y universal en su valor lógico, a la cosa individual en toda su variada concreción. La crítica del juicio procede de un modo análogo. Si el pensamiento procede, como Platón y Aristóteles preconizan, por conceptos (logoi) definidos y estables, cada uno de los cuales corresponde a una esencia (ousia) determinada, de ellos resulta que todo juicio es imposible, y por tanto el pensamiento mismo. Pues todo juicio, al afirmar un concepto un concepto (predicado) de otro concepto (sujeto), afirma la identidad de dos esenias distintas. Si el hombre es el hombre, no puede decirse que el hombre sea bueno, pues la esencia de la bondad es distinta de la esencia del hombre. 

    Externamente, esta argumentación es eleática. Pero su intención es contraria a la idea de que la unidad del ser excluye el movimiento, y por tanto la diversidad y el pensamiento de las relaciones. Estilpón no atacó la teoría de las Ideas por su pluralismo, sino porque las ideas no correspondían a lo que él consideraba la realidad del ser, concreta e individual. De parecido modo, tampoco corresponden a este ser los conceptos generales, de tipo platónico o de tipo aristotélico. Colotes, el epicureo, acusó a Estilpón de "suprimir la vida" con estos argumentos. Lo cual quiere decir que los interpretó eleáticamente. Pero la intención que tienen no es afirmar con ellos la unidad del ser y la imposibilidad, como Zenón de Elea, sino la invalidez interna del pensamiento que procede por conceptos generales y les atribuye esencias reales correspondientes. La crítica es nominalista, y no metafísica: a cada realidad individual debe o debiera corresponder una palabra, un signo denominativo diferente. A lo general, no hay realidad ninguna que le corresponda. 
   
   La definición rigurosa del concepto implica la absoluta distinción entre el sí y el no; es decir, la aplicación sin restricciones del principio de no contradicción. La sofística ya mostró que esta aplicación sin restricciones paralizaba el pensamiento. De hecho, en el siglo V, no se había pensado todavía la posibilidad de tales restricciones, que fueron la obra de Platón en el Sofista y consistieron en una especificación de las categoría lógicas: no es lo mismo la nada que la privación, y por tanto puede haber dos tipos de juicios negativos. El concepto aristotélico de potencia acude a resolver la misma necesidad lógica y ontológica: la potencia no es la nada o el no-ser, pero tampoco es el ser en acto; es una realidad no efectiva, intermediaria y posible. Contra este concepto de realidad posible se dirige también, consecuentemente, la escuela de Megara. El argumento llamado el "triunfador", que se atribuye a Diodoro Cronos, discípulo de Eubúlides, tiende a probar la imcompatibilidad entre lo posible y el principio universal de no contradicción. En efecto: si admitimos esa validez universal, y por consiguiente que toda proposición o es verdadera o falsa , esto tiene que aplicarse de un modo igual a las proposiciones que se refieren al pasado que a las referentes al futuro. O sea que que toda proposición o juicio referente al futuro es verdadera o falsa: no hay entre esta disyuntiva la posibilidad de un tercer término de indeterminación. Por consiguiente, se suprime la posibilidad misma en cuanto tal, la posibilidad de ser o no ser, y el futuro queda reducido a las absoluta y rigurosa necesidad.

    El repertorio de sofismas de Eubúlides de Mileto tiende igualmente a poner de manifiesto la incongruencia entre el rigor formal del principio lógico y el carácter incondicionado de la realidad individual. A este respecto el famoso sofisma del montón o soristes es particularmente ilustrativo. Una cosa es un grano -unidad individual- y otra un montón de granos que contiene una medida cualquiera. Pero dos granos no constituyen un montón; ni tres tampoco. ¿Cuántos granos, entonces, se requieren para formar un montón, o sea la unidad colectiva? Hay que pensar añadiéndoles granos al grano original, llegará un momento en que la suma de todos forme un montón, la unidad colectiva? Hay que pensar que añadiéndole granos al grano original, llegará un momento en que la suma de todos forme un montón. Así, un solo grano añadido a los anteriores habrá cambiado la naturaleza de éstos; pues antes no eran todavía un montón, si no unidades sueltas, y con una sola unidad más han pasado a perder su individualidad para convertirse en un conjunto neutro, colectivo, y que pertenece a un género distinto.