domingo, 23 de febrero de 2014

Final Fantasy XIII: La búsqueda de los orígenes


   Mucho se ha escrito sobre Final fantasy XIII. Esta entrada no creo que pueda añadir nada a lo ya dicho... pero es que tampoco va a pretender añadir algo: simplemente expondré mis impresiones sobre este juego, criticando aquellos aspectos que me parezcan criticables y comentando aquello que me parezca más significativo del juego. Esto que acabo de decir significa algo muy claro: no voy a hacer una "crítica" como las que se hacen en revistas. Por lo tanto no va a haber apartados de gráficos, música, jugabilidad, etc... Ya sabéis, todas esas cosas que sirven para no decir lo más importante: si el que hace la crítica ha disfrutado o no el juego. Aquí nos vamos "a mojar", no vamos a decir que tiene muy buenos gráficos pero falla en tal o cual cosa. Lo que va a seguir es mi opinión. Y sí, he dicho opinión porque lo que voy a escribir no pretende ser objetivo. Una vez hecho este aviso comencemos.



    Viendo algunos de los comentarios que muchos jugadores han dejado escritos en blogs o foros hay algo que ha quedado claro: este juego no ha gustado nada. ¿Por qué molestarse entonces en probarlo? Sería más cómodo ignorarlo y no prestarle atención. Pero hubo algo que me llamó la atención: muchos de los que decían que no valía nada comentaban, al mismo tiempo, que Final Fantasy X era mucho mejor. Este juego no me gustó nada así que pensé: "bueno si los que dicen que el X es mucho mejor son los mismos que dicen que este no vale nada puede ocurrir dos cosas: (1) que el juego esté bien o (2) que sea todavía peor que FFX".  La cuestión es que cuando lo vi al módico precio de 9 euros en ebay no me lo pensé y lo adquirí.

   Una vez que me lo trajeron me apresuré a sacarlo del paquete y lo puse en mi playstation 3. ¿Con qué fue con lo que me encontré? Me encontré con algo que parecía hecho para adolescentes con un exceso de hormonas: gráficos impresionantes, combates, escenas lacrimógenas en las que los personajes se quejan de lo difícil que es su vida... Lo más difícil fue el modo en el que la historia se presentaba: el juego comienza con un genocidio en el que no sabes quién lucha contra quién. Tampoco te dicen muy bien por qué se está cometiendo ese genocidio. Simplemente te ves inmerso en esa situación y tienes que escapar. Alguien podría pensar que esto es más o menos normal, que poco a poco la historia se irá aclarando. Pues bien, en este juego es todo lo contrario: no solo no se aclara sino que continua sin explicarte nada. La historia avanza a su ritmo y nos deja atrás, como meros espectadores mudos, con mirada curiosa al ver que delante podemos tener escenas espectaculares, pero sin sentido alguno. Para poder entender esa historia tienes (y esto no es una broma) que buscar la historia por internet. Si no se hace, uno se acabará dando cuenta de que han dado por supuesto que el jugador sabe demasiadas cosas. Hay una mitología de la que no se habla, pero se menciona; hay unas facciones litigantes que nadie te explica qué quieren; nos encontramos con una historia previa que no se cuenta, pero a la que aluden en diversas ocasiones... Y el listado podría seguir: actitudes poco creíbles, incoherencias en determinados puntos de la historia, etc.

   ¿De qué va la historia entonces? Bueno, la entrada la titulé "la búsqueda de los orígenes" y no era por capricho. La historia podría resumirse en esa frase. Básicamente el mundo que se nos presenta en el juego es un mundo creado por unos seres -¿divinos?- que después de crearlo lo abandonan. Antes de dejar su creación dejan tras de si un legado: una raza llamada fal´cie encargada de dar forma al mundo. Ante la magnitud de la tarea los fal´cie deciden crear a los humanos para que les ayuden. Pero la ayuda no se les pide de forma cordial: al ser los humanos una raza inferior creada por ellos, los esclavizan para que realicen ciertas misiones. A los humanos que esclavizan se les llama lu´cie. El resto de humanos tiene una vida cómoda bajo la protección de los fal´cie. Pero esa protección no es desinteresada: busca que la población de humanos aumente con el fin de hacer un gran sacrificio. ¿Para que quieren los fal´cie sacrificar a una raza entera? Para hacer que sus padres creadores centren su atención en el mundo que crearon y vuelvan a su mundo para restablecer el orden... Creo que esto no era tan difícil de explicar en el juego porque sin esto no se entiende lo que ocurre. En cualquier caso aquí entran en acción los personajes de la historia (a cual más pobre).

    Se podría decir que el personaje principal es Lightning, un capitán del ejército humano que deserta por razones personales. Es un personaje de carácter duro, frío y con poca consideración a los demás. Y creo que ahí está uno de los puntos fuertes de este juego: el personaje protagonista es una mujer. Pero no es tanto que sea una mujer, sino que sea un personaje de verdad, que no sea un instrumento para poner delante de la pantalla curvas llamativas (o como dirían algunos: "una tía buena"). Como ejemplos de esto último creo que podríamos poner Bayonetta. Aquí no se hace eso con Lightning y, además, es el personaje con el carácter más creíble de este juego. Podemos decir que su mentalidad tiene una evolución lógica durante la trama y que, hasta cierto punto, tiene algo de carisma (algo de lo que carecen el resto de personajes). El resto de sus compañeros (a cual peor) están en el juego para desempeñar roles sentimentales que no encajan demasiado bien con la situación. Hagamos una pequeña descripción de estos compañeros de viaje: Vanille es una chica tan sentimental que siempre acaba por arruinar la historia, Snow es un fanfarrón que está ahí para dar ánimos a los que se deprimen, Sazh tiene como ocupación quejarse, Hope... bueno lo mejor que hace es no hablar demasiado. El resto pueden encajar en estos roles sin problemas. Podemos decir, para resumir, que la aparición de estos personajes ofenden incluso a la pantalla de televisión.

   Junto a una historia inconsistente por la forma en la que la desarrollan y unos personajes en general muy malos, encontramos algo que se le ha criticado mucho a este juego: que es lineal. La revista anglosajona Gamepro dijo en su momento del juego que es "un viaje a través de un largo pasillo infectado de enemigos hasta un punto naranja en el minimapa, en donde te espera una animación, una lucha contra un jefe o ambas". Es una descripción perfecta del juego pero lo que creo que se puede criticar es el concepto de linealidad que utilizan. No se me ocurre ningún juego que no sea eso: empiezas una aventura plagada de monstruos y peligros hasta llegar a un final. Que haya distintos finales posibles no afecta nada a la lienalidad porque la estructura es la misma: un viaje repleto de combates hasta llegar a un final. La estructura ahí es más compleja al tener distintos finales, o más zonas por la que viajar, pero la estructura sigue siendo lineal.

   Más allá de todos los defectos señalados el juego tiene cosas que, como es costumbre en una gran producción, no fallan: la música y los gráficos. Aquí no queda sino quitarse el sombrero (en caso de tener uno, claro). Pero lo importante o lo que hace a un juego un "buen juego" no son ni lo uno ni lo otro. Sin una historia convincente y adulta el juego irremediablemente hace aguas por todas partes. Aunque creo que en ese sentido se pueda rescatar muy poco de este juego, tengo que confesar que me ha entretenido. Las 45 horas que ha durado mi partida han sido amenas, un buen momento para desconectar de todo lo demás. Si además tengo en cuenta que lo adquirí por 9 euros, el resultado es que me ha costado 20 céntimos la hora. Creo que no puedo quejarme por tener entretenimiento con un costo tan bajo. Esto no quita que piense que la compañía de este juegue se merezca un fracaso de ventas, el juego no es solo deficiente sino que además demuestran una nula capacidad de aprender: la siguiente entrega es un juego incompleto. Final Fantasy XIII-2 no contiene el final. Por estas razones creo que cualquier jugador debería procurar no dar dinero a una compañía que no piensa para nada en sus consumidores. Para eso siempre tendremos el mercado de 2ª mano.

   







domingo, 16 de febrero de 2014

Star Wars y Joseph Campbell


   Normalmente, detrás de las grandes producciones cinematográficas hay alguna obra en la que se basa. Puede ser una novela, una historia popular, un comic... Todo vale para hacer una película siempre y cuando atraiga a gente dispuesta a gastar su dinero para verla. Star wars no fue distinto en esto pero si lo pensamos bien ¿en qué está basada? No está basada en ninguna novela, tampoco en ningún cómic. ¿En qué se apoyo G. Lucas? Pues ni más ni menos que en la mitología. Por aquellos años, Lucas tuvo la oportunidad de leer "El héroe de las mil caras" J. Campbell. Esta obra intentaba mostrar que todos los mitos que tiene como protagonista un héroe hay un estructura que se repite. Las acciones cambian, los personajes cambian, el entorno y los nombres también cambian pero hay algo que permanece: la estructura. Analizando una gran cantidad de mitos Campbell se dio cuenta de que esa estructura se repetía una, y otra, y otra vez. Da igual que fuera mitología clásica, hindú, nórdica o cualquier otra. Quedando fascinado por este libro, Lucas decidió hacer una historia que contuviese todos los elementos que Campbell describía como propios de la mitología del héroe. El resultado fueron las películas titaladas "La guerra de las galaxias". 

   Se podrían hacer muchos paralelismos entre lo que Campbell escribió y lo que G. Lucas hizo como director. Pero eso estaría relacionado con la interpretación de quien escribe. Como no me "quiero mojar" ni decir ninguna estupidez (que sobre este tema te puedes encontrar muchas por internet) prefiero dar paso al propio Campbell y sus apreciaciones de Star Wars. Lo que voy a copiar es de un libro agotado en el que se recoge la entrevista que realizó Bill Moyers a este estudioso de la mitología.


   Moyers: (...) ¿Te parece, por ejemplo, que una película como La guerra de las galaxias responde a las expectativas de un modelo heroico?
  Campbell: He oído a jovencitos usando términos de George Lucas: "la fuerza", "el lado oscuro". Así que debe estar produciendo algún efecto. Yo diría que es una buena y sólido enseñanza.
  Moyers: Creo que eso explica en parte el éxito de "La guerra de las galaxias". No fue solo el costo de la producción lo que hizo la película tan interesante; fue que apareció en un momento en que la gente necesitaba ver en imágenes reconocibles el choque del bien y el mal. Necesitaban que les recordara el idealismo, ver una historia basada en el altruísmo antes que el egoísmo.
   Campbell: El hecho de que el poder maligno no sea identificado con ninguna nación específica de esta tierra significa que tienes un poder abstracto, que representa un principio, no una situación histórica específica. La historia se refiere a una cuestión de principios, no de esta nación contra aquella. Las máscaras monstruosas que se ponen los actores en "La guerra de las galaxias" representan la auténtica fuerza monstruosa en el mundo moderno. Cuando Darth Vader se quita la máscara, ves un hombre sin forma, alguien que no se ha desarrollado como individuo humano. Lo que ves es un rostro indiferenciado, extraño y lamentable.
   Moyers: ¿Qué significa eso?
   Campbell: Darth Vader no ha desarrollado su propia humanidad. Es un robot. Es un burócrata, que vive no en función de sí mismo sino de un sistema impuesto. Esa es la amenaza para nuestras vidas con la que todos nos enfrentamos hoy. ¿El sistema te aplastará y te negará tu propia humanidad, o podrás hacer uso del sistema para el logro de propósitos humanos? ¿Cómo te relacionas con el sistema sin servirlo compulsivamente? No vale tratar de cambiarlo de acuerdo con tu sistema de pensamiento. El impulso histórico que tiene detrás es demasiado grande  como para que de esta clase de acción surja algo de verdad significativo. Lo que hay que hacer es aprender a vivir en tu periodo de la historia como un ser humano. Eso es algo distinto, y puede hacerse.
   Moyers: ¿Cómo?
  Campbell: Aferrándote a tus propios ideales y, como hizo Luke Skywalker, rechazando las exigencias impersonales que te impone el sistema.
   Moyers: Cuando llevé a mis dos hijos a ver "La guerra de las galaxias", hicieron lo que hizo todo el público en el momento en que la voz de Ben Kenobi le dice a Skywalker, en el momento culminante de la última batalla: "Apaga tu computadora, apaga la máquina y hazlo por ti mismo, sigue tus sentimientos, confía en tus sentimientos". Y cuando lo hizo, triunfó, y la sala estalló en aplausos.
   Campbell: Bueno, ya ves, esa película crea una comunicación. Está en un lenguaje que habla a los jóvenes, y eso es lo que cuenta. La pregunta que formula es: ¿serás un hombre de corazón (porque ahí es donde está la vida, en el corazón), o harás cualquier cosa que exija algo que podría llamarse el "poder intencional"? Cuando Ben Kenobi dice: "Que la fuerza sea contigo", está hablando de la fuerza y la energía de la vida, no de intenciones políticas programadas.
   Moyers: Me intrigó la definición de la fuerza. Ben Kenobi dice: "La fuerza es un campo creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, mantiene unida la galaxia". He leído en "El héroe de las mil caras" descripciones semejantes del ombligo del mundo, del lugar sagrado, de la fuerza que existe en el momento de la creación.
   Campbell: Sí, por supuesto, la fuerza se mueve desde dentro. Pero la fuerza del imperio está basada en la intención de conquistar y dominar. "La guerra de las galaxias" no es una simple historia moralizante, sino que trata de las fuerzas de la vida en tanto se consuman, se quiebran o suprimen mediante la acción del hombre.
   Moyers: La primera vez que vi "La guerra de las galaxias", pensé: "Es una historia muy vieja con un traje muy nuevo". La historia del joven llamado a la aventura, el héroe que tiene que superar pruebas y obstáculos, y vuelve tras la victoria con un don para la comunidad...
   Campbell: Lucas utiliza, desde luego, figuras mitológicas estándar. El viejo maestro como consejero me hizo pensar en el maestro de armas japonés. He conocido a alguna gente así, y Ben Kenobi tiene algo de ese carácter.
   Moyers: ¿Qué hace el maestro de armas?
   Campbell: Es un experto en armas blancas. El cultivo oriental de las artes marciales va más allá de cuanto yo haya visto en los gimnasios norteamericanos. Hay una técnica psicológica, además de fisiológica, que va muy unida a esta. Ese personaje en "La guerra de las galaxias" posee esa cualidad.
   Moyers: Hay algo mitológico también en el hecho que el héroe sea auxiliado por un extraño que aparezca y le da algún instrumento...
   Campbell: Le da no solo un instrumento físico, sino un compromiso psicológico y un centro psicológico. El compromiso va más allá de tu mero sistema de intenciones. Tu y el acto sois uno.
  Moyers: Mi escena favorita es cuando estaban en el compresor de basura y las paredes se cerraban, y pensé: "es como el vientre de la ballena que se tragó a Jonas".
   Campbell: Es que estaban ahí, en el vientre de la ballena.
   Moyers: ¿Cuál es el significado mitológico del vientre?
   Campbell: El vientre es el lugar oscuro donde tiene lugar la digestión y de donde se crea la energía nueva. La historia de Jonás en la ballena es un ejemplo de un tema mítico prácticamente universal, el del héroe que va a parar al vientre de un pez y al fin sale, transformado.
   Moyers: ¿Por qué debe pasarle eso?
   Campbell: Es un descenso a la oscuridad. Psicológicamente, la ballena representa el poder de la vida apresado en el inconsciente. Metafóricamente, el agua es el inconsciente, y la criatura en el agua es el agua o la energía del inconsciente, que ha abrumado a la personalidad consciente y debe ser vencida y dominada.

   En el primer estadio de este tipo de aventura, el héroe abandona el campo de lo familiar, sobre el que tiene control en alguna medida, y llega a un umbral, digamos al borde de un lago o un mar, donde viene a su encuentro un monstruo de las profundidades. En ese contexto existen dos posibilidades. En la historia de Jonás, el héroe es tragado y llevado al abismo para experimentar más tarde una resurrección; una variante del tema muerte-resurrección. Ahí, la personalidad del consciente se ha puesto en contacto con una carga de la energía inconsciente que es incapaz de manipular y ahora debe sufrir todos los peligros y revelaciones de un terrorífico viaje por el mar de la noche, mientras aprende cómo hacer las paces con este poder y emerge, al fin, un nuevo modo de vida.
 
   La otra posibilidad es que el héroe, al encontrarse con el poder de la noche, se imponga y lo mate, como hicieron Sigfrido y San Jorge cuando mataron al dragón. Pero Sigfrido supo que debía probar la sangre del dragón, para absorber parte de la fuerza de este. Cuando Sigfrido ha matado al dragón y probado su sangre, oye el canto de la naturaleza. Ha trascendido su humanidad y se ha vuelto a asociar con los poderes naturales, que son los poderes de nuestra vida, y de los que nuestra mente nos aparta.

   La conciencia cree que está dominando el juego. Pero es un órgano secundario de un ser humano total, y no debe estar al mando. Debe someterse y servir a la humanidad del cuerpo. Cuando se pone al mando, tienes un hombre como Darth Vader en "La guerra de las galaxias", el hombre que sirve por completo al lado de la conciencia intencional.
   Moyers: La figura oscura.
   Campbell: Sí, es la figura que en el "Fausto" de Goethe es representada por Mefistófeles.
   Moyers: Pero puedo oír a alguien diciendo: "Bueno, todo está muy bien para la imaginación de un George Lucas o la erudición de un Joseph Campbell, pero no es lo que sucede en mi vida".
   Campbell: Es que sí lo es... y si no lo reconoce, ese no reconocimiento puede transformarlo en un Darth Vader cualquiera. Si la persona insiste en un determinado programa, y no escucha las demandas de su propio corazón, correrá el riesgo de un derrumbe esquizofrénico. Esa persona ha perdido su centro. Se ha impuesto un programa de por vida, y no es un programa en el que el cuerpo esté interesado. El mundo está lleno de gente que ha dejado de escucharse a sí misma o ha escuchado solo a sus vecinos para saber qué hacer, cómo comportarse y cuáles son los valores de acuerdo debe vivir.



   Más allá de las interpretaciones que se puedan hacer sobre qué inspiró la obra de J. Campbell en la de Lucas algo queda claro: Lucas quería introducir elementos de relatos mitológicos en sus películas. El más reconocible a ojos de cualquiera es el del relato medieval del héroe que salva a la princesa de un mal, normalmente un dragón. Esta estructura está literalmente copiada en Star Wars, donde el héroe también debe salvar a una princesa de un mal (solo que en esta ocasión el mal es el imperio y no un dragón).





viernes, 7 de febrero de 2014

Fragmento de "La idea del hombre" de Eduardo Nicol

Fragmentos de las págs. 418-420   :

    Siendo así, nada está más lejos de Parménides que el pensamiento de los megáricos, a pesar de ciertas apariencias que ya descarriaron a los mismos críticos antiguos. Estilpón de Megara ataca la doctrina de las Ideas de Platón y a la teoría platónica y aristotélica del juicio. Lo idividual, viene a decirnos, no responde nunca a la Idea. La Idea del hombre no habla, y entonces el hombre que habla nada tiene que ver con la Idea; y si esta es la que habla, nada tiene que ver entonces con el hombre que se calla. Por otra parte, si algún hombre corresponde plenamente a la Idea de Hombre, y si decidimos que este hombre reside por ejemplo en Megara, habremos de afirmar que no hay en Atenas hombre alguno, pues la Idea es única e indivisible. El método de la crítica es, manifiestamente, juzgar de la Idea partiendo del individuo, y exigirle entonces lo imposible, a saber: que se acomode, siendo como es única en su entidad y universal en su valor lógico, a la cosa individual en toda su variada concreción. La crítica del juicio procede de un modo análogo. Si el pensamiento procede, como Platón y Aristóteles preconizan, por conceptos (logoi) definidos y estables, cada uno de los cuales corresponde a una esencia (ousia) determinada, de ellos resulta que todo juicio es imposible, y por tanto el pensamiento mismo. Pues todo juicio, al afirmar un concepto un concepto (predicado) de otro concepto (sujeto), afirma la identidad de dos esenias distintas. Si el hombre es el hombre, no puede decirse que el hombre sea bueno, pues la esencia de la bondad es distinta de la esencia del hombre. 

    Externamente, esta argumentación es eleática. Pero su intención es contraria a la idea de que la unidad del ser excluye el movimiento, y por tanto la diversidad y el pensamiento de las relaciones. Estilpón no atacó la teoría de las Ideas por su pluralismo, sino porque las ideas no correspondían a lo que él consideraba la realidad del ser, concreta e individual. De parecido modo, tampoco corresponden a este ser los conceptos generales, de tipo platónico o de tipo aristotélico. Colotes, el epicureo, acusó a Estilpón de "suprimir la vida" con estos argumentos. Lo cual quiere decir que los interpretó eleáticamente. Pero la intención que tienen no es afirmar con ellos la unidad del ser y la imposibilidad, como Zenón de Elea, sino la invalidez interna del pensamiento que procede por conceptos generales y les atribuye esencias reales correspondientes. La crítica es nominalista, y no metafísica: a cada realidad individual debe o debiera corresponder una palabra, un signo denominativo diferente. A lo general, no hay realidad ninguna que le corresponda. 
   
   La definición rigurosa del concepto implica la absoluta distinción entre el sí y el no; es decir, la aplicación sin restricciones del principio de no contradicción. La sofística ya mostró que esta aplicación sin restricciones paralizaba el pensamiento. De hecho, en el siglo V, no se había pensado todavía la posibilidad de tales restricciones, que fueron la obra de Platón en el Sofista y consistieron en una especificación de las categoría lógicas: no es lo mismo la nada que la privación, y por tanto puede haber dos tipos de juicios negativos. El concepto aristotélico de potencia acude a resolver la misma necesidad lógica y ontológica: la potencia no es la nada o el no-ser, pero tampoco es el ser en acto; es una realidad no efectiva, intermediaria y posible. Contra este concepto de realidad posible se dirige también, consecuentemente, la escuela de Megara. El argumento llamado el "triunfador", que se atribuye a Diodoro Cronos, discípulo de Eubúlides, tiende a probar la imcompatibilidad entre lo posible y el principio universal de no contradicción. En efecto: si admitimos esa validez universal, y por consiguiente que toda proposición o es verdadera o falsa , esto tiene que aplicarse de un modo igual a las proposiciones que se refieren al pasado que a las referentes al futuro. O sea que que toda proposición o juicio referente al futuro es verdadera o falsa: no hay entre esta disyuntiva la posibilidad de un tercer término de indeterminación. Por consiguiente, se suprime la posibilidad misma en cuanto tal, la posibilidad de ser o no ser, y el futuro queda reducido a las absoluta y rigurosa necesidad.

    El repertorio de sofismas de Eubúlides de Mileto tiende igualmente a poner de manifiesto la incongruencia entre el rigor formal del principio lógico y el carácter incondicionado de la realidad individual. A este respecto el famoso sofisma del montón o soristes es particularmente ilustrativo. Una cosa es un grano -unidad individual- y otra un montón de granos que contiene una medida cualquiera. Pero dos granos no constituyen un montón; ni tres tampoco. ¿Cuántos granos, entonces, se requieren para formar un montón, o sea la unidad colectiva? Hay que pensar añadiéndoles granos al grano original, llegará un momento en que la suma de todos forme un montón, la unidad colectiva? Hay que pensar que añadiéndole granos al grano original, llegará un momento en que la suma de todos forme un montón. Así, un solo grano añadido a los anteriores habrá cambiado la naturaleza de éstos; pues antes no eran todavía un montón, si no unidades sueltas, y con una sola unidad más han pasado a perder su individualidad para convertirse en un conjunto neutro, colectivo, y que pertenece a un género distinto.

viernes, 31 de enero de 2014

Yume Nikki: ¿un juego aburrido o un juego que sirve para suscitar debate?


   Creo que Yume Nikki es un juego bastante conocido por lo que he podido ver. Yo no conocía nada de él y de hecho lo descubrí leyendo un blog (http://makosedai.com/) en el que se hablaba de otro juego. Después de buscar algo por la red me encontré con comentarios muy entusiastas y vi que también había cierta polémica. La cuestión es que me entró el gusanillo de probarlo y lo descargué. Es un juego que pesa muy poco así que también tardé muy poco en empezar a jugarlo. Cuando empiezo la partida me encuentro con un muñequito de una chica vagando por un dormitorio pequeño. Los gráficos son antiguos. Nada espectacular, nada moderno. Tardo muy poco en descubrir que el personaje que manejo no puede/no quiere salir del dormitorio. Hago dormir al personaje y entonces empieza un sueño en el que la chica está en su dormitorio. Salgo del dormitorio para encontrarme con 12 puertas que llevan a doce escenarios distintos. 

   Todo me parece bien en un principio, empiezo a dar vueltas disfrutando de los escenarios y sigo dando vueltas... y sigo dando vueltas... y lo sigo haciendo hasta que me canso y salgo del juego. Creo que lo último que acabo de decir resume lo que tenemos que hacer en el juego. Cuando me di cuenta de ello intenté tomármelo con calma y dije: "tranquilo, los escenarios son llamativos. Puedes disfrutar de ellos". ¡Después de verlos 500 veces la idea de estar de un lado para otro me empezó a molestar!. En un principio parece que la finalidad es encontrar una serie de objetos (24) esparcidos por los distintos escenarios que pueblan los sueños del personaje. Supuestamente, una vez reunidos podemos ver un "final". Sinceramente acabé recurriendo a un gameplay para encontrar aquellos objetos que no tenía. Todo lo que acabo de decir ya insinua que es un juego que no me ha gustado, o por lo menos no desde principio a fin. En distintos momentos me ha parecido llamativo, sugerente e innovador pero también aburrido, pesado y sin sentido alguno. Aunque eso es algo que me resultó curioso porque parece que el juego nos viene a plantear: "¿por qué se supone que un juego solo debe entretener? ¿El videojuego sólo tiene esa finalidad? ¿O también puede ser algo que sirva para transmitir hastío, terror o algo emotivo? ¿Puede servir un juego para ofrecernos experiencias estéticas que vayan más allá del mero entretenimiento? Esto me pareció interesante porque no deja de ser lo que las vanguardias artísticas del s. XX intentaban transmitir con sus obras. Después de muchos siglos en los que se decía que el arte debía buscar lo bello los artistas plantearon la cuestión de por qué lo que ellos hicieran debía estar sujeto a esa búsqueda, de por qué no podían pintar cosas que no fueran bellas. Fue entonces cuando se empezó a hablar del "arte por el arte". Las vanguardias del s. XX radicalizaron ese discurso. Parece que algo similar se nos presenta con Yume Nikki: si la obra de arte debía buscar la belleza el videojuego debe buscar el entretenimiento. Pero es un juego que no está hecho para divertir y entonces no cumple con la supuesta finalidad de un juego. Lo único que podemos hacer en este juego es viajar por escenarios (a cual más pintoresco) que pueden variar entre ambiente psicodélicos, repletos de multitud de colores, a otros que nos recuerdan a juegos de NES o parecidos. Más o menos se puede decir que todos están conectados, o por lo menos una buena parte de ellos. En estos escenarios nos encontraremos con imágenes y algunas criaturas muy curiosas. Una cosa que me llamó la atención es el parecido entre diversos monstruos de estos escenarios con algunas pinturas de Picasso (sobre todo en el uso de los ojos). No estoy sugiriendo que sea una influencia. Solo digo que me pareció curioso el parecido.




    Estos escenarios tan irreales nos llevan a otro aspecto interesante: la introducción del mundo onírico. Creo que no he visto ningún juego más surrealista. Lo es tanto que sorprende la rigurosidad con la que lo mantiene. En un juego normal todos los elementos tienen una funcionalidad. Si, por ejemplo, hay un personaje del que no obtenemos nada puede que en un momento posterior eso cambie. Otro ejemplo sería que si hay alguna palanca es porque sirve para abrir alguna zona. Bien, pues en Yume nikki no es así. No hay ninguna lógica y hay un montón de cosas que están ahí para no servir para nada. Evidentemente es molesto: estamos tan acostumbrados a que todo tenga una función o un sentido que cuando tenemos delante algo que no tiene ni significado ni función nos molesta. Esto es algo que ocurre constantemente en el juego: personajes con los que no se puede hacer nada, botones que no sirven para nada... Diría que esta falta de sentido no es solo algo que tenga que ver solo con algunos elementos que aparecen en el juego, si no que el mismo juego lo aplica a sí mismo, resultando en una trama sin sentido alguno (y con final forzado). Sobre esto hay muchas "interpretaciones" y hasta discusiones. Obviamente al pensar que el juego no tiene sentido (porque creo que entre otras cosas es lo que pretende) no creo que pueda haber interpretaciones. Una interpretación supone que de lo que se está hablando tiene algún sentido pero este juego no lo tiene. De todas maneras buscando interpretaciones me encontré con esto:

http://es.yumenikki.wikia.com/wiki/Poniko:
Especulaciones de los fans
La habitación de Poniko llega a ser parecida a la de Madotsuki. Su cuarto tiene unos colores pasteles brillantes que pueden simbolizar una mentalidad muy abierta y alegre. Ella, al igual que Madotsuki, vive sola en una casa al descubierto y parece incluso como si quisiera estar sola, como Madotsuki. Tambien se dice que Poniko es la hermana de Madotsuki ya que viste casi de la misma manera, ademas de que viste con zapatos rojos como madotsuki

   Aquí vemos una de esas "interpretaciones" que hacen gala de un rigor lógico y argumentativo que asusta: es su hermana porque viste de forma parecida y también lleva zapatos rojos... se lucen ellos solos. 

    Para ir concluyendo: ¿tenemos delante algo que no vale nada o algo que es interesante por ciertos temas que plantea? Sinceramente no se por cual decantarme, pero el mero hecho de que un juego nos haga plantearnos qué es lo que hace que un juego "sea" juego ya es interesante. Quizá, pese a todos a sus defectos como juego suponga un paso hacia delante: al igual que en el arte el medio (pintura, escultura, etc) es una excusa para plantearnos una idea, parece que aquí el juego entero también es una excusa para dejar encima de la mesa algunas cuestiones. Mi consejo es que todo el que quiera lo pruebe... pero que tampoco le dedique mucho tiempo.





lunes, 27 de enero de 2014

Shinsekai yori


Aviso: esta entrada contiene pequeños spoilers. No me hago responsable si alguien lo lee sin haber visto la serie.

"¿Realmente cambiamos? Tu, si estás leyendo este texto miles de años desde ahora, conocerás la respuesta. Espero que la respuesta sea sí"                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          1 de diciembre, 245                                                                                                                         Watanabe Saki 

    Leí hace poco algo que creo que no hacía justicia a esta serie y era alguien que comentaba: "pensaba que Sword art online era la mejor serie de 2012 y me equivocaba, Shinsekai yori era la mejor"... Comparar esta serie con Sword art online, un producto echo para jovencuelos quinceañeros, no creo que fuera lo más adecuado. Dicen que las comparaciones son odiosas. No se si esta lo es, pero desde luego es injusta: no se puede comparar algo que no es nada serio con algo que intenta serlo. Tampoco se si es la mejor serie de animación de 2012 (2013 en realidad, porque en 2012 no estaba terminada)... no veo suficiente anime como para poder decir eso. Lo que sí puedo decir es que una serie que empecé a ver con aburrimiento y sin ninguna esperanza de que dijera algo interesante me ha acabado gustando. ¡Y de qué manera!

   La serie comienza de forma muy poco prometedora con unos chicos en una escuela donde no hacen nada particularmente importante. Eso se prolonga durante un par de capítulos más, exasperantes, y que hacen pensar en más de un momento si continuar viéndola o cerrar el navegador y no volver a mirar nada de esta serie. Afortunadamente tener paciencia en ocasiones es muy útil y en este caso lo fue. Bajo la apariencia inocente de unos niños que juegan se nos va presentando un mundo que ha vivido el colapso de nuestra civilización y que ha visto emerger una nueva. De esa antigua civilización (que se correspondería con la nuestra) todavía quedan ruinas que dan testimonio de su hundimiento. Su caída estuvo relacionada con la aparición de humanos con poderes mentales. Siglos después de esto nacería una sociedad donde solo habría personas con poderes psíquicos. A los habilidades psíquicas las llaman cantus. Junto a estas sociedades encontramos unas criaturas de aspecto grotesco y aparentemente poco inteligentes llamadas bakenezumi. No solo viven apartados de los humanos sino que también se dedican a hacer los trabajos pesados que los humanos no quieren hacer. Hasta aquí ya tenemos un contexto mínimo (decir más sería spoilear...todavía más) para empezar a hablar de algunos aspectos de la serie.


    Si bien considero que lo mejor de la serie es su argumento por la capacidad que han demostrado al narrar algo serio, no puedo por menos que criticar lo mal estructurada que está. La serie podríamos decir que avanza a "trompicones". No es solo que intenten decir demasiado en muy pocos capítulos, es que no hay un tema concreto que permanezca en la serie. El tema principal es inexistente y dependiendo del arco argumental en que estemos puede ser uno u otro. Esto no quiere decir que esté mal narrada o que no tenga sentido... ¡esto tiene que ver con que esta serie ha tenido 9 directores! No he conseguido la lista completa pero aquí dejo los que encontré:


-Naomichi Yamato (caps. 1, 2, 4, 12)
-Hiroaki Kudou (cap. 3)
-Shigeyasu Yamauchi (caps. 5, 10)
-Mamoru Kurosawa (cap. 6)
-Makoto Fuchigami (cap.7)
-Kazuyoshi Yaginuma (cap. 8)
-Yuuta Takamura (cap. 9)
-Tomoya Takahashi (cap. 11)
-Junichi Fujise (cap. 13)





   Es normal que con tantos directores el tema fuera cambiando de cuando en cuando. Pero quizá no sea tan solo por eso: esta serie está basada en una novela distópica que todavía no ha sido traducida a nuestro idioma. Es posible que la mala estructura argumental tenga que ver con una mala adaptación de la novela. No lo se y creo que nos mantendremos con la duda hasta que traduzcan la novela (al menos al inglés). A pesar de lo mal planificada que está la historia no me queda si no aplaudir la cantidad de temas que consiguen tratar de forma interesante: el control social, la sexualidad, las revoluciones políticas, etc. Desde luego no son temas nuevos en nuestras pantallas (ya veíamos estos temas en La naranja mecánica o en El planeta de los simios) pero creo que se merecen aprecio por lo que han intentado.

   Como dije esta es una serie donde hay una gran cantidad de temas interesantísimos, pero hay algo en lo que consiguen despuntar: no juzgan a los personajes o facciones que aparecen. No hay unos buenos y unos malos. Que no se recurra al esquema de "bueno y malo" es algo que se agradece mucho. No hay nada mejor para dar credibilidad a una historia que la ambigüedad moral de sus personajes. Quizá en algún momento este rasgo no esté llevado al extremo (haciéndonos empatizar más con los humanos en la recta final) aún así consiguen remediarlo con un final que te deja sorprendido y que te hace odiar a todo el género humano.


    Creo que con todo lo que he dicho ha quedado más que claro que ha sido una serie que me gustó. Normalmente cuando te gusta algo se lo recomiendas entusiastamente a todo el mundo. Pero esta serie no creo que se la pueda recomendar a todo el mundo. Si tenemos en cuenta que la historia en ocasiones es lenta, irrelevante, que la animación es mala en algunos capítulos, que no hay mucha acción y que hay que leer considerablemente creo que ya le hemos quitado la oportunidad de ser tan aplaudida como Shingeki no Kyojin. Quien tenga en cuenta todo eso y pueda soportarlo creo que va a disfrutar de una buena serie. Una de las mejores que yo haya visto últimamente.

Mi nota: 8

martes, 21 de enero de 2014

El zodíaco de la vida de Eugenio Garin

   Un libro escrito por un tal Marcello Palingenio Stellato fue publicado entre 1534 y 1537. Su título fue "Zodiacus vitae" y en él se nos habla de una concepción del universo antigua. Allí los cielos no eran el lugar donde se situaban estrellas o planetas sometidos a leyes físicas. Tampoco el universo que se describía estaba plagado de agujeros negros o cometas. No, el universo que se describe en ese libro es un  universo que sirve como medida de los hechos humanos. Dicho de otro modo: es un libro de astrología que estudia la correspondencia entre la posición de las estrellas y los hechos que ocurren en el mundo. Este antiguo texto de astrología sirve para dar título a un libro que pretende hablar de eso mismo: de astrología. Pero en un período muy concreto: el renacimiento. 

   Eugenio Garin es un reputado historiador que tiene como aval una gran cantidad de obras valiosas, centradas principalmente (aunque no exclusivamente) en el renacimiento. Este libro en concreto pretende contarnos las principales discusiones en torno al tema de la astrología. Porque, en efecto, la astrología era un asunto importante en la época donde supuestamente la ciencia empezaba a imperar. Eugenio Garin hace notar que incluso Copérnico y Galileo todavía estaban influenciados por estas mismas corrientes. Y tal asunto no tenía importancia en el renacimiento porque unas cuantas mentes dotadas del renacimiento tuvieran controversias sobre ello. La importancia que tenía era la de unir dos tendencias que se daban cita por aquel entonces: la de definir al hombre como un ser esencialmente libre y la de la astrología.

   La astrología se había separado tradicionalmente en dos ramas:

            1) el estudio del movimiento de los cuerpos celestes como estrellas y planetas. Esta parte sería la que luego se separaría de la astrología y se llamaría astronomía.
               2) el impacto de esos cuerpos celestes en los acontecimientos humanos y naturales.


    Esta división todavía la mantenía Alberto Magno en el medievo: "Dos son las ciencias magnas y a ambas se da el nombre de astronomía: de las cuales la primera trata de la ciencia de la figura... La segunda ciencia magna, que también se llama astronomía, es la ciencia de los mensajes de los astros, que es la ligazón de la filosofía natural y la matemática".

   El gran problema que presentaban la astrología y el humanismo en el renacimiento era, principalmente, que si los astros determinaban los acontecimientos humanos entonces no se podía decir que el hombre fuera libre. De ahí que encontremos a Petrarca negándose a aceptar la astrología al decir: "Dejad el camino de la verdad y de la vida... Los globos de fuego no pueden hacer de guías... Las almas virtuosas, confiadas a su sublime destino, reciben la iluminación de una luz interior más hermosa. No tenemos necesidad, iluminados por tal rayo, de astrólogos embaucadores ni de truhanes profetizadores que a sus crédulos secuaces limpian de oro las arcas, llenan los oídos de patrañas, entorpecen con errores el juicio, y la vida presente turban y entristecen con nugatorios temores de lo porvenir." No rechaza Petrarca tanto la astrología porque considere a los astrólogos charlatanes, sino porque se niega a pensar que el hombre está determinado de algún modo. El hombre es libre y por saber que es libre es seguro afirmar que todo aquello que niege su libertad (como la astrología) es falso o no tiene fundamento. No son raras las palabras que el famoso poeta dedica a un astrólogo llamado Jacopo Allegretti de Forli en julio de 1378: "dejad al género humano el libre albedrío; si pretendéis arrebatárselo, suprimiréis juntamente lo humano y lo divino."

   Partiendo de este problema inicial que se nos presenta en el renacimiento, Garin rastrea el origen del problema que ya estaba presente en el medievo. En esa edad había multitud de astrólogos y filósofos preocupados por el problema que planteaba la astrología: ¿si nuestro destino está dictado por la fuerza de los astros podemos decir que somos libres? Entre esos astrólogos se encontraba Albumasar, célebre astrólogo musulmán que escribiría dos tratados que ejercieron una gran influencia a partir del s. XII: "La gran introducción a la astrología" y las "Indicaciones de los individuos superiores". El primero de esos volúmenes se tradujo en diversas ocasiones al latín ("Introductiorium maius in astronomian") por Juan de Sevilla y Hermann el Dálmata. En estos libros se estudiaba la posición de los planetas y la posible influencia que tenían sobre distintos sucesos históricos: como plagas, hambrunas, guerras y catástrofes de distinto tipo. Junto a este problema hay otro añadido: la cosmovisión de la astrología. La cosmovisión de la astrología es igual a lo que los historiadores de la religión llaman "animismo". El animismo consiste en considerar que todo está vivo: los hombre, los animales, pero también objetos como piedras o estrellas. Este fue un rasgo distintivo en la filosofía griega en sus primeros estadios. Recordemos a Tales de Mileto cuando decía: "Todo está lleno de dioses". Mucho más tarde, todavía el místico romano Plotino diría: "Todo respira al unísono". Pues bien, a esta cosmovisión en la que todo está vivo se presenta el problema de la magia (tema muy importante también en el renacimiento). El problema se podría plantear así: si todo está vivo a todo se le puede hablar. De la misma manera que cuando le pedimos algo a alguien debemos pedírselo de algún modo (con tono educado y ciertos formalismos) lo mismo ocurre con las cosas. Dicho de otro modo: el sortilegio o hechizo es la fórmula con la que "pedimos" a la naturaleza que se comporte de cierto modo. Pasa por tanto a hablar ligeramente del "Picatrix" y su influencia en los autores más destacados del renacimiento.

   Si bien el tema al principio no me atraía mucho la manera seria de presentar la problemática, el rigor con que lo hace y la claridad con que lo trata ha hecho que este libro me haya resultado particularmente agradable. Además este libro ha servido para convencerme de algo: el estudio histórico de la astrología puede ser interesante, siempre y cuando sea meramente histórico, puede ser útil para el estudio de campos como el de la historia de la ciencia o el de la historia de las ideas... Un libro que no es interesante, sino lo siguiente. 






sábado, 4 de enero de 2014

The republia times



   Se suele aceptar comúnmente que los juegos son solo eso: juegos. El concepto trivial que se maneja aquí sugiere que el juego es una forma de entretenerse, en la mayoría de los casos insustancial, cuando  no perjudicial. Cuando no es pernicioso, entonces no dice nada importante.  "Es una cosa para niños". Un hombre o una mujer como dios manda no se dedica a esos pasatiempos. Más allá de lo que la opinión común dice (no es necesario decir que está equivocada) nos encontramos ciertas cosas que sí pueden ser ciertas: los juegos siguen (en la mayor parte de los casos) desarrollos prototípicos, ofreciendo en muchos casos una incapacidad de crear algo nuevo. Esto claramente es algo que beneficia a las empresas que no tienen  que esforzarse: saben que los mismos que compraron el juego anterior de una saga comprarán la siguiente entrega porque, en lo esencial, seguirá siendo lo mismo. En este panorama encontrar juegos que no se puedan encasillar en un género específico y que al mismo tiempo ofrezcan una innovación es casi una necesidad. Y esa necesidad se ha unido "como anillo al dedo" con la producción de juegos independientes, de gente con pocos recursos, que no pueden atraer adolescentes con gráficos maravillosos y poniendo pechos en la pantalla. Estos juegos independientes tienen que ofrecer algo que los juegos más comerciales no tengan para así darse a conocer. Pueden destacarse por una buena historia o por algún aspecto novedoso. El caso que vamos a tratar, The republia times, es uno de estos juegos que destacan por la novedad de lo que presentan.

    The republia times es un juego extremadamente sencillo en su planteamiento y en sus aspectos técnicos. La historia y el contexto no podían sino ser también sencillos: un gobierno totalitario te designa para dirigir uno de los grandes periódicos del país. Como director designado por el Estado tu labor será aumentar la popularidad del gobierno y legitimar su poder. Esto nos pone delante de una situación espeluznante que tiene ver con la manipulación deliberada de la realidad y con la omisión de información con el fin de que las acciones del gobierno sean vistas con buenos ojos por parte de la población. El modo de hacer esto es muy sencillo: en el lado izquierdo de la pantalla irán apareciendo diversas noticias y nosotros deberemos escoger aquellas que menos dañen la visión del Estado o las que, directamente, lo realzan. Siempre que no halla nada significativo podemos escoger noticias que tengan que ver con deportes o cambios climáticos: se minimiza (hasta el punto de hacer olvidar) los desastres militares o económicos. Una vez seleccionada la noticia en la parte izquierda debemos seleccionar el tamaño de la noticia e insertarle en el panel de la derecha. De ese modo queda un periódica que nos habla de lo bien que van las cosas.



    Básicamente esto es lo que ofrece el juego: no hay combates, ni escenas con gráficos trabajados, ni una historia profunda. Solamente nosotros y nuestra labor de escoger las noticias apropiadas a nuestros fines. Ahora bien esos fines pueden estar encaminados en dos direcciones: llegado cierto momento podemos empezar a escoger información útil para la resistencia, noticias que hablan de la mala gestión del gobierno, los escándalos de sus dirigentes o los desastres militares ante los rebeldes a los que, de manera encubierta, podemos apoyar. Como vemos no es un juego que en principio ofrezca mucho aliciente. No es un juego en el que ganes o pierdas, ni en el que peligra la vida del protagonista. Pero quizá esa sea su grandeza: es un juego que sirve como medio que transmite un mensaje. Con toda su sencillez y falta adornos sirve para hacernos reflexionar sobre el papel que ejercen los medios de comunicación a la hora de "moldear" la opinión de la gente normal. Es evidente que lo hace de una forma "descarnada", una forma en la que no vemos los efectos que generan nuestras manipulaciones... pero no deja de ser inquietante saber que esto mismo ocurre con los medios de comunicación actuales. Por poner un solo ejemplo cercano: aquellos medios de comunicación que criticaban la gestación de la burbuja inmobiliaria y que se había "despilfarrado" dinero en el estado de bienestar, no tardaron en anunciar a bombo y platillo que la candidatura de Madrid a las Olimpiadas era algo bueno. Al mismo tiempo que decían que no podíamos "gastar" dinero en el estado del bienestar (educación, sanidad, etc.) no dudaban en decir que sería provechoso "invertir" 1.500 millones de euros en una olimpiadas que crearían empleo... Y claro que crearían empleo: se hubiera creado una burbuja inmobiliaria, solo que esta vez reducida en torno a Madrid.

   Pero volviendo al juego está claro que este no puede ser examinado como un juego usual, puesto que su propósito es poco usual. No se puede juzgar teniendo en cuenta si es adictivo o no porque tampoco pretende serlo: el juego de hecho tiene una duración cortísima, que puede ir desde los cinco minutos a la media hora o algo más. En cualquier caso creo que este tipo de juegos son un paso adelante y significan que el videojuego es un medio tan legítimo como cualquier otro (novelas, cine, etc) para transmitir mensajes importantes. Espero poder conocer juegos de este tipo que, a pesar de los escasos medios con los que están hechos, presentan ideas innovadoras.




jueves, 2 de enero de 2014

El sentido de la creación

   "Al hombre se le revela un secreto que permanece oculto para los infantes  que aún están bajo tutela, a saber, que la obediencia no es la palabra última de la experiencia religiosa, sino un método temporario; que en la era del sacrificio y del coraje hay que superar la seguridad infantil, y que el pecado finalmente vencido por el movimiento de la creación. Las iglesias han disimulado al hombre el camino del heroísmo, del orgullo y del sacrificio seguido por el propio Cristo, le han quitado de sus espaldas el fardo de la responsabilidad y le garantizaron una vida espiritual de la que "se ha apartado el cáliz". Y todo esto se obtuvo a costa de la obediencia y de la humildad. Pero la humildad en el mundo cristiano degenera pronto en servilismo y en oportunismo; lejos de vivificar, mata. Una de las primeras tareas del renacimiento crisitiano debe ser la de vencer este servilismo religioso, esta confianza heterónoma. El hombre, religiosamente, no debe conocerse como esclavo de Dios sino como un libre participante del proceso divino."

   Dice José Ferrater Mora en su "Diccionario de filosofía" que Berdiaev fue un pensador que estuvo unido a ideas marxistas pero que luego las abandonó. Y claro que se puede decir que las abandonó pues quien hoy ocupa el espacio en este pequeño (y poco importante) blog tuvo que exiliarse de la URSS y pasar el resto de su vida en París. Nicolay Berdiaev pertenecía a una de las más insignes familias aristocráticas de su país pero en su juventud no dudó en abrazar el marxismo. Tanto fue así que en 1898 lo expulsaron de la universidad de Kiev por "actividades revolucionarias". Pero los hombres de genio inquieto no se sienten a gusto en la ortodoxia del pensamiento, y cuando el marxismo se convirtió en ortodoxia en Rusia empezó a ver, a su juicio, ciertas insuficiencias. También el cristianismo, en todas sus vertientes, sufriría ciertas incongruencias que señalaría de forma reiterada en su obra. Ni el marxismo ni las formas tradicionales de entender el cristianismo encajarían demasiado bien con su pensamiento. De ahí que su obra se plantee como una "enmienda" a los errores de estas dos ideologías. Los fallos que señala tienen que ver con su apuesta teórica: una nueva concepción antropólogica. Pero no nos adelantemos...

 
   El libro titulado "El sentido de la creación" está estructurado en catorce capítulos donde se argumenta una determinada forma de ver al hombre. Empieza al principio preguntándose qué es lo que diferencia la ciencia de la filosofía, viendo la moderna tendencia de convertir a esta última en sierva de la otra. Hay algo que distingue a ambas hasta el punto de que no se pueden unir: la ciencia, que estudia las leyes causales de la necesidad, habla de la "determinación"; la filosofía, en cambio es actividad que tiene que ver con la creación. Crear para Berdiaev significa ser capaz hacer algo de la nada... eso es precisamente la acción del hombre: antes de ella no hay nada, pero después de la acción se produce un determinado curso de sucesos, es decir, a partir de la nada surgen efectos. El hecho de que una tenga que ver con la libertad (filosofía) y la otra con la determinación (ciencia) es lo que hace que no se pueda unir ambas. Por eso critica cierta corriente de filósofos que han intentado que la filosofía se equipare a la ciencia. Berdiaev dice que ni son lo mismo ni deben serlo. La filosofía, como él dice, debe dedicarse a cosas distintas a las de la necesidad que se presenta en la naturaleza y, por eso mismo,  es algo que está por encima de la ciencia. Hecha esta distinción continuará con una análisis de las religiones y especialmente de la cristiana. Reconoce que esta ocupa un lugar importante entre el resto de religiones pero, sin embargo, no puede por menos de mostrar su descontento con las actuales formas de cristianismo. Todas estas formas o instituciones que se han creado a partir de ella no han sabido reconocer que lo propio de la religión y de la "creación" unida a ella es no apocarse, ni aceptar una actitud sumisa, es decir, no actuar. Por el contrario la religión no debe quedarse en un mero conjunto de dogmas que cumplir: la religión lo que debe hacer no es llevar a la resignación, a la falta de acción, sino precisamente lo contrario. Es en este punto donde dice que las religiones que ha habido hasta ahora deben cambiar. Lo propia de ellas es que eleven al hombre del mundo material determinado por leyes que nos atan, no que lo resignen a él debido a un supuesto "pecado original".

   Estas son, esquemáticamente expuestas, algunas de las ideas del libro. Si algo me llamó la atención del libro es las fuentes que maneja: la mística renana (Böhme, Baader...), autores rusos... una bibliografía poco "usual" para escribir un libro poco "usual". Es realmente curioso cómo en diversas partes del texto dialoga con la teosofía y algunas de sus vertientes (como Rudolf Steiner), y señala diversos puntos que para él son errores. Por lo demás no es un texto especialmente difícil, ni tampoco especialmente interesante. De hecho si hubiera sabido que no era un libro específicamente filosófico quizá hubiera tenido alguna duda a la hora de leerlo. No obstante ha sido gratificante ver algo distinto a lo que suelo leer.





miércoles, 1 de enero de 2014

Nuevos proyectos para un nuevo año



   Se acostumbra normalmente a hacer entradas de diversa índole en los blogs por estas fechas: unos para celebrar la navidad, otros para recordar la actividad de todo un año... unos pocos para hablar de proyectos. Normalmente yo no suelo hacer ninguna entrada de ese tipo por estas fechas, pero creo que quizá no estaría mal romper la norma. Eso sí, no la he rompido al principio de las navidades, sino el primer día del nuevo año (que no sé qué tiene de nuevo porque todos los años es "nuevo"). No hay mejor forma de empezar el año que rompiendo una regla. Una vez rota la regla digamos que no escribiré nada muy distinto a lo que se suele escribir por estas fechas: celebraré las saturnalias (que no las navidades), hablaré un poco de mi "trabajo" en el blog y mencionaré algún proyecto que ronda mi mente errabunda. El orden, por supuesto, no seré este.

   Empezando por mi "trabajo" en el blog tendría que matizar que cuando digo "trabajo" ya estoy insinuando que no me resulta una actividad placentera escribir (si es que se puede considerar "escribir" pulsar teclas). Hay personas para las que escribir es una actividad tan vital como respirar o comer. En mi caso no es así. ¿Por qué entonces me molesto en escribir aquí? Quizá lo que más pueda ilustrarlo sean aquellas fichas de lectura, pequeñas, que hace mucho tiempo se utilizaban para dejar constancia de los libros leídos. En ellas siempre aparecía un breve resumen que contenía alguna idea principal del libro. Y esa ficha era guardada en algún oscuro cajón, esperando ser abierto y leído, para rememorar la lectura. De forma parecida concibo este blog: un cajón (aunque esta vez no oscuro) en el que escribo breves líneas sobre algunos libros que leo para, de vez en cuando, rememorar la lectura de algún buen libro que no tengo tiempo para leer. Esto significa que casi todo lo que publico en este blog tiene tiene una finalidad privada más que pública... Y todo esto lo digo porque hace poco una persona a la que aprecio considerablemente me sugirió que hacía reseñas extensas de libros y que eso podía aburrir... lo cual es cierto: mis reseñas tienen un carácter descriptivo más que valorativo, es decir, pretendo dejar escritas unas cuantas ideas principales más que enjuiciar si el modo de exponer o narrar esas ideas es bueno o no. Intentaré cambiar eso equilibrando esos dos aspectos. También intentaré hacer más reseñas sobre novelas, ya que entiendo que los ensayos filosóficos son algo pesados.

   El otro tema que quería tratar es el de "esos proyectos" que mencioné. Las ideas que se me han ocurrido tienen como fin "dar vida" a este blog. Digo dar vida porque normalmente solo escribo reseñas de libros (una por mes aproximadamente) y, cuando uno tiene 3-4 prácticas de la universidad a la semana, no puede leer tochos 300, 400 o 500 páginas y reseñar esos libros. Por eso he pensado en intentar escribir más sobre anime y crear una nueva sección dedicada a juegos (y especialmente a videojuegos) con el fin de añadir variedad y dar continuidad al blog. Ya iré perfilando mejor la idea de la sección sobre videojuegos y los pocos visitantes que honráis este lugar con vuestra presencia advertiréis que no será publicar "reviews" de juegos nuevos o antiguos.

   Después de hastiar vuestras mentes con estas líneas, intentaré que el sufrimiento no se prolongue demasiado y por eso os digo ya (y no antes, pues el motivo oscuro de esta entrada era importunaros xd) que os deseo unas felices saturnalias en las que el protagonista principal sean los buenos momentos y no el consumismo espurio de estos días.





Fragmento de "Cuatro visiones de la historia universal" de José Ferrater Mora

Sobre G. Vico (págs 48-49):

   "La visión de Vico fue a la sazón tan nueva que durante más de doscientos años después de su formulación permaneció casi inadvertida y, en la época misma en que era enunciada, absolutamente incomprendida. Los tiempos de Vico seguían embarcados en la aventura de la física, y cuanto en el saber no estuviera encaminado al descubrimiento de las regularidades naturales debía parecer ocioso. La obra de Vico, la "Nueva ciencia", aparece en su primera redacción poco menos de un siglo despues de los discursos de Galileo y de Descartes sobre algo que es llamado también la nueva ciencia: la ciencia matemática de la naturaleza. Ahora bien, de estas dos ciencias, sólo a una de ellas, a la ciencia física, le fue explícitamente reconocida la novedad. A la historia, en cambio (o a lo que se entendía entonces por historia), no podía serle reconocida el título de ciencia nueva, no sólo porque, según los hábitos del tiempo, no era nueva, sino también, y muy especialmente, porque no era ciencia. Ciencia se llama durante el siglo XVII y buena parte del XVIII exclusivamente a la física y a todo lo que, como la física, es susceptible de ser expresado en fórmulas matemáticas, de ser sometido a cantidad y medida. Lo verdadero es para aquellos apasionados de la ciencia natural lo que puede ser contado.

   Frente a esta persistencia de la limitación de las mejores mentes a los números y las medidas, Vico sostiene una extraña teoría del conocimiento y una todavía más extraña metafísica elaboradas al hilo de una continua oposición al cartesianismo dominante. Para éste, la mente humana es ante todo una sustancia racional, una cosa que piensa; para Vico, en cambio, la mente no es ninguna cosa , porque no posee la razón, sino que se limita a participar de ella. Por eso nos dice paradójicamente Vico que el hombre puede pensar en las cosas, pero no entenderlas. Toda ciencia humana es, en realidad, imitación de la ciencia divina, y como tal parte muy reducida de lo que Dios sabe. Dios lo conoce y lo comprende todo, porque lo ha hecho todo; el hombre conoce y comprende solo algunas cosas, muy pocas, precisamente las que él mismo hace. Las demás las piensa, pero no las entiende. Ahora bien, solo hay dos cosas que el hombre verdaderamente hace: una de ellas es la matemática, la ciencia de lo más abstracto; otra es la historia, el saber de lo más concreto. Solo para ellas hay criterio de verdad absoluta y, por tanto, absoluta y verdadera ciencia. La ciencia es, ante todo, para Vico, al revés que para sus contemporéneos, ciencia de los objetos no físicos, ciencia de la realidad espiritual.

   Por eso la historia merece ser llamada nueva ciencia al lado de la vieja ciencia matemática y contra toda pretendida ciencia nueva, contra esa insensatez que representa querer conocer las cosas que no hacemos. Pero como esta historia no es ya amena narración de hechos transcurridos o grave justificación de por qué han pasado, sino imparcial enunciación de leyes y regularidades, el desigual combate de Vico con la física termina con una tregua en donde la propia física acaba imponiéndose a ese caballero andante de la historia. Vico hace, no una teología, ni siquiera, como hoy se dice, una psicología, sino una física de la historia. Lo que Vico pretende es, en efecto, establecer los principios de la "historia ideal eterna" de acuerdo con la cual transcurren las historias particulares; las leyes que rigen y por las cuales se explica la "naturaleza común de las naciones". La nueva ciencia histórica es, pues, también, y en una proporción que su autor no había podido imaginar, una ciencia natural." 

sábado, 28 de diciembre de 2013

"El alquimista" de Jorge Luis Borges

Lento en el alba un joven han gastado 
la larga reflexión y las avaras 
vigilias considera braseros y alquitaras.

Sabe que el oro, ese Proteo, acecha
bajo cualquier azar, como el destino;
sabe que está en el polvo del camino,
en el arco, en el brazo y en la flecha.

En su oscura visión de un ser secreto
que se oculta en el astro y en el lodo,
late aquel otro sueño de que todo
es agua, que vio Tales de Mileto.

Otra visión habrá; la de un eterno
Dios cuya ubicua faz es cada cosa,
que explicará el geométrico Spinoza
en un libro más arduo que el averno...

En los vastos confines orientales
del azul palidecen los planetas,
el alquimista piensa en las secretas
leyes que unen planetas y metales.

Y mientras cree tocar enardecido
el oro aquel que matará la Muerte,
Dios, que sabe de alquimia, lo convierte
en polvo, en nadie, en nada y en olvido.