lunes, 24 de marzo de 2014

Kino no tabi (Los viajes de Kino)


   Cuando vi Mushishi pensé que me había topado con una de las series más cuidadas que se había visto. No obstante, como ya señalé la estructura de sus capítulos autoconclusivos me incomodaba ligeramente. Lo que no sabía es que mucho antes había una serie de corte similar con capítulos del mismo tipo y llamada "Los viajes de Kino".  La descubrí por accidente en uno de esos blogs abandonados que uno se encuentra por la red, de esos que llevan tanto tiempo sin usarse que se asemejan a unas ruinas o una mazmorra en las que nadie entra. Como en toda mazmorra buena uno tiene que introducirse para encontrar algún que otro preciado cofre. En este caso me encontré uno y de los buenos. El blog era muy bueno y entre sus recomendaciones estaba esta serie.

   Una vez descargado pensaba que me pasaría como con Mushishi y al final me acabaría cansando su estructura... pero para mi sorpresa no fue así. De hecho el primer capítulo me dejo con la boca abierta. Decir con la boca abierta es poco. Fue una sorpresa en toda regla. No imaginaba que tuviera tanta calidad. De hecho esa sensación no la había tenido desde Monster, la adaptación del manga. En parte se debía, sin duda, a que me esperaba algo que estuviera bien, pero ni por asomo tan bien como en realidad es. Después de sobreponerme a la sorpresa continué capítulo tras capítulo viendo cómo el personaje principal, Kino, un viajero, se dedicaba a ir de un lugar para otro. Visitaba ciudades, pueblecitos encantadores y lugares de toda índole. En cada uno de los lugares por los que iba pasando se encontraba con gente muy distinta que tenía modos de vida muy dispares. Los personajes que se nos presentan pueden ir desde encantadoras ancianas, robots displicentes o auténticos dementes. A través de los ojos de Kino vemos sociedades de todo tipo pasar por la pantalla y, lo más sorprendente, es que esto no se desgasta, siempre consigue parecer refrescante. En modo alguno podías prever el tipo de sociedad que te encontrarías. Las sociedades con las que se va encontrando siempre parecen en un principio lugares idílicos en los que vivir. Tal y como se nos relatan en un principio bien parecerían utopías hechas realidad. Pero conforme va a avanzando el capítulo empiezan a aparecer detalles inquietantes hasta que al final el tipo de sociedad que parecía tan bien intencionada y perfecta resulta no serlo. En efecto, en la serie vemos cómo los hombre en sus distintos modos de organizarse acaban cayendo en la red de lo que han creado. La sociedad que supuestamente iba a ser buena se convierte en una red que apresa a sus individuos. Hay un capítulo que es ejemplar en esto que digo. En él nos encontramos un lugar donde la tecnología ha avanzado tanto que los hombres ya no tienen que hacer las labores pesadas del trabajo físico. Todo está automatizado, no falta de nada y viven en un ambiente perfecto. Sin embargo el peso que cargan es el de tener que controlar el manejo de robots. Todos los habitantes se reúnen en unas gigantescas oficinas en el centro de la ciudad para llevar a cabo esa tarea en una rutina estresante. Lo que en un principio les iba a liberar de toda tarea les acaba obligando a hacer una mucho peor. En otras palabras: buscando ser libres acaban siendo esclavos de lo que habían planificado.

   En medio de todos estos viajes está por supuesto nuestro personaje principal, Kino. Al igual que en Mushishi no sabemos demasiado de él y, de hecho, el protagonista es más todo lo que ocurre en la serie que el personaje. No llega a ser un personaje mudo, sin importancia pero lo que ocurre no tiene que ver con sus acciones en la mayoría de los casos. Kino es la excusa que permite ponernos delante todas las historias que se nos cuentan. Pero esto no es un defecto. No quiero decir que simplemente sea una herramienta o una hoja en blanco para contarnos lo que pasa alrededor. De hecho, en la serie está muy bien manejado y pese a su carácter hierático y taciturno funciona muy bien. Un personaje shonenístico (no se si se puede utilizar así esta palabra) no solo no quedaría bien en esta serie, sino que directamente la arruinaría. El carácter frío de Kino no sirve desde luego como aliciente y por ello no será un personaje que llene la pantalla con su carisma. Pero ese carácter tiene, hasta cierto punto, una justificación que iremos viendo en algún que otro momento de la serie. Al final de la serie (y cuando digo "final" lo digo literalmente) por fin se nos muestra un personaje más humano. Lamentablemente no hay más personajes de los que hablar puesto que al ser capítulos autoconclusivos no hay personajes secundarios. El único que desempeña ese rol es la moto de Kino que tiene la habilidad de hablar. Suena muy descabellado que una moto pueda hablar pero bueno... la nave de los argonautas, Argo,  también hablaba y nadie ha criticado a los griegos por ellos (a parte de que no tendría sentido).


   Con algunos de los elementos que hemos comentado ligeramente ya nos damos cuenta de que Kino no tabi no es una serie que pueda gustar a todos. No hay un personaje que llene la pantalla, no hay una trama "in crescendo", ni escenas con adrenalina como en Shingeki no Kyojin. Algunos la tildan de "pretenciosa" pero sinceramente no entiendo esa crítica. A diferencia del cyberpunk (Ergo proxy, Ghost in the shell o Serial experiments Lain) aquí no encontramos abstrusos diálogos ni argumentos enrevesados. Los diálogos son claros y las historias se presentan de forman tan rápida que pueden caer en cierta superficialidad, pero en ningún modo creo que se la pueda llamar pretenciosa. En cuanto a lo de superficial sinceramente no se cómo se puede profundizar más en una serie con capítulos autoconclusivos. Si bien alguien puede decir que no son profundos no creo que pueda decir que son superficiales.

   Para ir concluyendo voy a terminar diciendo algo muy claro: el que quiera acción que desborde la pantalla que vea otra serie. En cambio, si estás dispuesto a ver algo diferente a las cosas más famosas que salen hoy por hoy creo que esta puede ser una elección adecuada. No voy a decir que es lo mejor que he visto en mucho tiempo, pero sí diré que esta serie me deja un grato recuerdo. Puede que no tenga personajes carismáticos, puede que no tenga historias complejas, puede que no tenga una buena animación... ¿pero a quién le importa cuando hay alguna buena historia de por medio?

lunes, 17 de marzo de 2014

Plato´s philosophy of mathematics de Paul Pritchard

Págs 59-60: Sobre distintintas concepciones de número en la antigüedad

   Ecquis enim cum audit numerum 6, non statim cogitat sex unitates? Quid ergo necesse  est sex unitates dicere, cum sufficiat dicere, sex?
   Does anyone, on hearing number six, not thing inmediatly of six units? So why is it necessary to say six units, when it is enaough to say "six"?

    For Diophantus, "six units" is an arithmos; "six" does not denote anything in being at all.
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   From the point of view of Plato´s theory of Ideas both the common Greek and Pythagorean conception of number appear very imperfect. Since numbers are predicated of many particular collections of objects, the number themselves must- according to the theory of Ideas- be certain ideal entities above those collections. But the pythagorean view reduces numbers to material instances of them: it identifies the number 1 with one point, the number 2 with two points, and so on. Although Plato was probably strongly influenced by the Pythagorean doctrine, obviously he could not accept it as it stands. The common Greek definition of number as "plurality of units" tells us merely of what numbers are predicated, not what numbers are in themselves. Plato cannot have been satisfied with it.

lunes, 10 de marzo de 2014

Pequeña introducción a Leibniz (I): La física antes de Leibniz



   La visión que se tuviera de la naturaleza antes de Leibniz poco tenía que ver con la de nuestro filósofo alemán. Tanto es así que para entender lo que proponía necesariamente tenemos que retrotraernos a algunas teorías acerca de la naturaleza anteriores a la propuesta por Leibniz. Entre estas sería importante señalar las de Bernardino Telesio, filósofo renacentista que tuvo una visión innovadora.

   Telesio, para empezar, pondría en cuestión cualquier modo de entender la naturaleza del modo en que se había hecho hasta ese momento. Toda visión tradicional de la naturaleza pasa por partir o tener en cuenta la metafísica. Para Telesio la metafísica es algo que hay que evitar puesto que, en tanto que conocimiento de los primeros principios, pretende alcanzar un conocimiento similar al de Dios. Su postura es mucho más modesta: los hombres deben intentar conocer aquello que les es posible conocer. La metafísica, por tanto, si no es una pérdida de tiempo es un ejercicio de vanidad intelectual. Si la dejamos de lado, descubrimos que el campo que sí podemos conocer apropiadamente es el de la física. El título de su principal obra, "De rerum natura iuxta prpia principia" ("La naturaleza según sus propios principios")  ya nos dice mucho del modo en que plantea sus investigaciones físicas. Ese "según sus propios principios" ya nos habla de que la naturaleza, de algún modo, encierra en sí sus propias razones para su desenvolvimiento. Esta idea no era nueva, pero después de algunos siglos de aristotelismo era revolucionaria. Tanto Platón como Aristóteles  explicaban los cambios de la naturaleza apelando a principios trascendentes. Que en un caso fueran las formas y en el otro el motor inmóvil es solo un cambio anecdótico. Lo importante es que ataban lo natural a lo trascendente. Esta una idea que Telesio no podía sino rechazar. Ese es el motivo de que Telesio dijese: "Sin embargo, no hay duda de que Dios, que ha creado todo lo que existe de la nada, no lo ha constituido de tal manera que los entes tengan necesidad continua de su voluntad para llevar a cabo sus propias acciones; todos los entes naturales el mismo Dios los dota de la facultad de cumplir las propias operaciones y de actuar conforme a su propia naturaleza, aunque continúen dependiendo de él".

   De este modo todos los fenómenos naturales y la naturaleza humana pueden explicarse sin hacer referencia a ningún principio trascendente. La principal razón de ello es que los fenómenos naturales son procesos materiales. Todo lo que cambia en la naturaleza se debe a la lucha constante entre el frío y el calor para ocupar materia. Son principios similares a los de los presocráticos. Son incorpóreos pero están en toda la materia. Como el frío y el calor solo se da en los objetos y los objetos no los podemos conocer sino a través de la observación, Telesio propone, por lo tanto, que el estudio de la física no debe hacerse desde la abstracción y racionalización, sino a través de la experiencia. Si dejamos de lado la experiencia solo llegaremos a verbalismos y proyecciones subjetivas que poco o nada tienen que ver con la naturaleza. Además el término "materia" no tiene nada que ver con la "potencia" aristotélica. Simplemente está relacionada o es equivalente a "masa corpórea". Hay en estas ideas un fuerte componente naturalista. La máxima de su sistema podría ser la de los presocráticos: "ex nihilo nihil fit". A propósito  de esto dice: "Ni el sol ni ningún otro agente crea nada a partir del no ser, sino todo a partir de otro ente, y las cosas que se corrompen no se transforma en el no ser, sino todas en otro ente; así que no se puede considerar que la generación y la corrupción de un ente cualquiera sea una generación o corrupción del ente completo, sino tan solo un cambio. Es decir, el ente que se genera no se genera y no nace todo él sin un ser anterior, sino que, existiendo anteriormente, asume una nueva forma, y el ente que se corrompe no muere absolutamente, sino que tan solo se forma y su naturaleza, mientras su masa y su cuerpo permanecen".

    Lo que nos interesa de Telesio es una cosa muy importante: a diferencia de los aristotélicos y de las corrientes herméticas entiende la naturaleza como un conjunto que se basta a sí mismo para desarrollarse.  Sustituye el esquema trascendente en el que todo lo terreno se ve incapaz de ser un agente. El único agente que opera es trascendente indistintamente de que se llame forma (idea), motor inmóvil o Dios. Esto tiene una consecuencia importante: la eliminación de la causa final. La eliminación de la causa final será decisiva para un modo de entender la naturaleza que cobraba fuerza: el mecanicismo. ¿Cómo se concebía el mundo en el mecanicismo? Pues como su propio nombre nos indica el mundo se entiende como un mecanismo. En dicho mecanismo hay una gran cantidad de engranajes o elemento que se influyen unos a otros. Dentro de él no hay nada que escape a la relación causal. Nos encontramos entonces que los engranajes tienen dos características: (1) son materiales y (2) a través de su relación física se produce el esquema causa-efecto que nos sirve para entender todos los fenómenos de carácter físico. Descartes fue uno de los grandes defensores de entender la naturaleza de este modo. En consecuencia, la causa final no está en su visión de la naturaleza y concibe que la extensión y el movimiento son suficientes para entender los fenómenos físicos.  Por eso enuncia dos principios:

                                -Principio de conservación: el movimiento se mantiene
                                -Principio de inercia: se mantiene la dirección a menos que otro cuerpo altere                            físicamente (contacto físico) la trayectoria.

   El movimiento se mantiene porque no se acrecienta ni disminuye. Esto se debe a que el movimiento no se debe a los propios cuerpos: el movimiento es algo que Dios ha introducido en el mecanismo. A esto no faltaron críticas, como la de Pascal en sus "Pensamientos":

   "No puedo perdonárselo a Descartes. En toda su filosofía se muestra dispuesto a prescindir de Dios, menos cuando le hace dar un capirotazo para poner el mundo en movimiento; después de lo cual ya no vuelve a necesitarle".

    Pero la crítica más importante a este modo de entender la naturaleza la ejercería Leibniz: 1º porque en esta naturaleza las cosas son inertes, poco menos que mecanismos, mientras que en su sistema pervivirá un fuerte organicismo; 2º porque en el mecanismo de Descartes, si se lleva al extremo, nos encontramos con que los entes no ejercen sus propias determinaciones, necesitan del impulso de Dios para hacerlo; 3º la extensión no puede ser la substancia de lo físico porque con ella no nos basta para comprender la naturaleza; 4º es necesario reintroducir las causas finales y las formas substanciales para dar cuenta de la naturaleza. Leibniz como podemos ver es muy crítico con el mecanicismo, lo cual no quiere decir que el no sea mecanicista. Lo que él ofrecerá es una reformulación del mecanicismo que sea más acorde con sus pensamientos.



Pequeña introducción a Leibniz (II): De la física a la metafísica

   En Descartes extensión y movimiento era suficientes para explicar el mecanismo. No así para Leibniz. Para él extensión, movimiento, figura y número son fenómenos, cosas que no pertenecen al mundo realmente. La extensión, por ejemplo,  no puede ser una esencia porque ella sola no explica la naturaleza de los cuerpos. Para empezar no explica la inercia y, de hecho, no es de la materia de donde surge el movimiento. El movimiento en Descartes se explica por el impulso con el que Dios dotó a los objetos de movimiento. Si la extensión no es la substancia, ¿qué puede serlo? Bueno, pues si no es algo físico lo que explica los cuerpos  necesariamente debe ser algo metafísico. Esta substancia metafísica que intuye es la "fuerza" (no la de Star wars, por supuesto). De ella proviene tanto la extensión como el movimiento. A este hallazgo no llega solo por esto. Examinando las investigaciones físicas de Descartes ve que el pensador francés sostenía que la cantidad de movimiento permanece constante (mv= masa x velocidad), pero él ve un error aquí. El movimiento no es constante, pero sí la energía cinética o fuerza, que lo expresa como masa por aceleración (mv2= masa x velocidad al cuadrado). Esto le lleva a intuir y a postular la fuerza como substancia.

Consecuencias de sus descubrimientos en física (y metafísica con sus mónadas):

   (I) El espacio se convierte en fenómeno, algo que no es un ente, que no es una esencia. No está realmente en las cosas o en el mundo. Ahora bien, eso no quiere decir que sea algo irreal. Si bien es cierto que no pertenece a las cosas, eso no quiere decir que sea algo falso. El espacio es el modo en que concebimos la relación de las cosas entre sí. Por lo tanto, según Leibniz, es un "fenómeno bien fundado" (phenomenon bene fundatum"). 

   (II) Con el tiempo ocurre algo similar. Al igual que con el espacio, el tiempo tampoco es una sustancia. Es un fenómeno que surge al percibir la relación de las cosas. En este caso no tendría tanto que ver con la posición de unas cosas con respecto a otras, si no más bien con una sucesión de cosas. De esta sucesión de cosas es donde sacamos la idea de "tiempo". 

   Refiriéndose tanto al espacio como al tiempo Leibniz dice: "El espacio es el orden que convierte en situables a los cuerpos y mediante el cual estos, al existir juntos, tienen una posición relacionada entre sí. De igual modo, el tiempo es un orden análogo, en relación con su sucesiva posición. Si no existiesen criaturas, empero, el espacio y el tiempo solo estarían en las ideas de Dios". Ese "solo estarían en las ideas de Dios" ya nos dice suficiente acerca del tiempo y el espacio como realidades que no existen en la realidad. No son como las substancias, que sí tienen una existencia efectiva fuera de la mente de Dios. Que tanto el espacio como el tiempo se conciban como fenómenos es algo que antecede, sin duda, a las intuiciones de Kant acerca de estos temas. 

   (III) Ahora bien, de esas dos consecuencias se deriva una mucho más grave: las leyes físicas pierden su estatus de verdades matemáticas. En tanto que verdades matemáticas se podía decir de ellas que eran "necesarias". ¿Son convencionales entonces? Evidentemente no. Las leyes de la naturaleza no se pactan, no se negocian, no necesitan que nos pongamos de acuerdo. Lo único que ocurre es que ahora son simplemente convenientes. Convenientes quiere decir que nos sirven para describir la naturaleza. Por eso decimos que han perdido su carácter de necesidad. Esto en un gran golpe contra el mecanicismo, en su variante antigua, porque esta concebía que las leyes físicas tenían un carácter necesario. Después de decir que las causas finales son necesarias para explicar las leyes físicas, nuestro filósofo dice: "En efecto, hallé que es necesario recurrir a las causas finales y que esas leyes no dependen para nada del principio de necesidad, como las verdades lógicas, aritméticas y geométricas; sino del principio de la conveniencia, esto es, de la elección de la sabiduría. Esta es una de las pruebas más eficaces y más tangibles de la existencia de Dios, para aquellos que pueden profundizar en tales cuestiones"

    ¿Es el mundo entonces un mecanismo como nos lo describía Descartes? Claro que es un mecanismo. Otra cosa distinta es que no sea el mecanismo que Descartes nos describió. Simplemente, en el mecanismo de Descartes faltaba introducir la causa final, la referencia a Dios. Esa referencia nos explica el por qué las cosas son como son. El mundo o la máquina es la realización de una finalidad querida por Dios.

    Una vez reintroducidas las causas finales al mecanismo cartesiano para explicar el mecanismo,  Leibniz pasa de la física a la metafísica. Antes ya hemos visto (cuando decíamos que la materia no puede explicarse a sí misma) que de la una se sigue la otra, de su física se sigue su metafísica. Es así como postulaba la existencia de unas sustancias llamadas mónadas. La mónada no tiene que ver con la materia, sino con la fuerza. ¿Cómo se entiende el término fuerza aquí? La fuerza tiene que ver con una actividad. Las actividades propias de la mónada son: (1) la percepción o representación y (2) la tendencia a sucesivas percepciones. Estas dos actividades van a ser muy importantes: se pueden dar de muchas maneras y eso hace que una mónada pueda ser completamente distinta al resto. Cada mónada es única e irrepetible por el modo en que se dan estas dos actividades. Pero cuidado, aquí percibir no es lo que entendemos nosotros por "percibir". Percibir para nosotros significa hacerlo de modo consciente. En Leibniz la percepción no tiene por qué darse de modo consciente. Cuando se da de modo consciente es cuando podemos decir que tenemos "apercepción". Por eso, Leibniz dice que el número de percepciones inconscientes es superior a las conscientes. Además, "percibir" en esta época no significa solo percibir a través de los sentidos... pensar también es percibir para ellos. Si pienso la idea de triángulo la estoy "percibiendo" o si pienso en el teorema de Pitágoras también lo percibo, del mismo modo en que percibo la existencia de objetos del mundo con la visión o escucho una sinfonía. "Percibir" podría tener como equivalente "estado producido". ¿Estado producido por quién? Pues por la actividad de la propia mónada. Cada estado que produce la mónada es una percepción. Por eso decimos que la mónada es una fuerza, porque puede operar efectos sobre sí misma. Si algo externo a la mónada pudiera causar un efecto en la mónada entonces esta no sería activa, sería pasiva. Como dijimos que la mónada era activa entonces encontramos que nada puede causar un efecto a la mónada salvo ella misma. Ahora bien, ¿si nada puede afectar a la mónada qué es lo que percibe? Leibniz va a rescatar un concepto antiguo: el de microcosmos. Esta idea viene a expresar que de algún modo el hombre es la representación del universo en pequeño. Esta idea, que tuvo especial importancia en todas las corrientes de corte renacentista, se rescata en Leibniz cuando dice:

Microcosmos en Robert Fludd
"Cada substancia es como un mundo entero, como un espejo de Dios o de todo el universo, que ella expresa a su modo particular, al igual que una misma ciudad se representa de maneras diversas, según la posición desde la cual se la contemple. Por ello, cabe decir que el universo se multiplica tantas veces cuantas sean las substancias, y de modo semejante se multiplica la gloria de Dios, gracias a tantas representaciones distintas de su obra. (...) Más aún, cabe decir que cada sustancia lleva en sí, de algún modo, el carácter de la infinita sabiduría y de la omnipotencia de Dios, y lo imita en la medida de lo posible: manifiesta, aunque sea confusamente, todo lo que ocurre en el universo, pasado, presente y futuro, y esto se asemeja un poco a una percepción o a un conocimiento infinito; y ya que todas las otras substancias expresan a su vez aquella substancia y se adaptan a ella, puede decirse que ésta extiende su poder sobre todas las demás, en analogía con la omnipotencia del creador".

Discurso de la metafísica

  En cualquier caso, ¿de dónde vienen las mónadas? Bueno, las mónadas no pueden venir de los procesos naturales así que Leibniz acaba por pensar que "Una substancia no puede comenzar si no es por creación, y tampoco perecer, si no es por aniquilación: una substancia no se puede dividir en dos, de dos no se puede hacer una, y el número de las substancias no aumente ni disminuye por caminos naturales". Parece que, entonces, debieron ser creadas por Dios. En la única mónada en la que la actividad que mencionábamos es absoluta es en Dios. Él es la mónada de las mónadas. El resto tiene una actividad limitada. ¿A qué se debe esa limitación? A la materia. La materia es lo que le impide al resto de las mónadas que estén en acto (como Dios). La materia es factor pasivo que se añade al factor activo, la mónada. Pero hay otra razón: una mónada creada no es de la misma perfección que una mónada no creada. Podemos encontrar en la realidad tres tipos de mónadas:

                                      - Mónadas simples (ej.: piedras, hierbas, agua, etc.)
                                      - Mónadas provistas de percepción y memoria (animales)
                                      - Mónadas provistas de percepción, memoria, apercepción y razón (humanos)

   La última mónada ocupa un puesto más destacado dentro del universo vivo que Leibniz describe. Tanto es así que incluso las llama entelequias. Entelequia significa en Aristóteles "actualidad", tener la cualidad de estar en acto. Esto lo expresaba con "to euteles ejon" ("el hecho de poseer perfección"). Leibniz retoma esta expresión y la aplica a las mónadas con apercepción y capacidad de razonar, aunque también les concede tal dignidad a las otras. Así encontramos por ejemplo que en la "Monadología" (apartado 18) dice: "Podría darse el nombre de entelequia a todas las sustancias simples o mónadas creadas, pues tienen en sí misma cierta perfección y hay en ellas una cierta suficiencia que las hace fuente de sus acciones internas y, por decirlo así, autómatas incorpóreos".

   El problema que queda por atajar es la dificultad que nos plantea el hecho de que las mónadas no estén comunicadas, que "no tengan ventanas". Si Descartes ya trataba el problema de la comunicación de las substancias, Leibniz tiene que volver a encararse con él, solo que en esta ocasión reformulado por su metafísica de forma mucho más complicada. Decimos que de forma más complicada porque si pensamos que la mónada no puede ser afectada por nada que no sea ella misma, dejamos de entrada fuera la posibilidad de la comunicación de las sustancias, en este caso mónadas. Para intentar solucionar esto, Leibniz acaba postulando varias posibilidades:

   1) En alguna medida debemos suponer una acción recíproca entre las mónadas.
   2) En todas las ocasiones Dios crea una especie de comunicación entre las distintas mónadas de manera que tengan algún tipo de comunicación sin llegar a estarlo.
   3) Pensar que las mónadas se comportan de modo similar, es decir, que una mónada (x) extraiga de sí misma exactamente lo mismo que otra mónada (y).

   Leibniz utiliza la metáfora de dos relojes con péndulo para ilustrar esas opciones. Las formas de hacer que estos dos relojes (mónadas) estén en perfecta sincronía sería: (1) construyéndolos de modo que uno influya sobre el otro, (2) encargando al relojero que los sincronice en cada momento, o (3) construyéndolos de un modo tan perfecto que de forma autónoma estén sincronizados.

    1 sería una solución vulgar que dañaría la autonomía de la mónada. Sobre esta dice en una epístola: "No creo que sea posible un sistema donde las mónadas actúen una sobre otra, porque no resulta un modo de explicación posible, y añadiría que es superfluo el influjo: ¿por qué una mónada habría de dar a la otra lo que esta ya tiene? Precisamente esta es la naturaleza misma de la substancia: estar en el presente grávido del futuro, y a partir de un elemento entender el todo". 2 es el ocasionalismo de Malebranche. Finalmente, 3 es lo que él llama la armonía preestablecida y es por la que él se inclina.




domingo, 23 de febrero de 2014

Final Fantasy XIII: La búsqueda de los orígenes


   Mucho se ha escrito sobre Final fantasy XIII. Esta entrada no creo que pueda añadir nada a lo ya dicho... pero es que tampoco va a pretender añadir algo: simplemente expondré mis impresiones sobre este juego, criticando aquellos aspectos que me parezcan criticables y comentando aquello que me parezca más significativo del juego. Esto que acabo de decir significa algo muy claro: no voy a hacer una "crítica" como las que se hacen en revistas. Por lo tanto no va a haber apartados de gráficos, música, jugabilidad, etc... Ya sabéis, todas esas cosas que sirven para no decir lo más importante: si el que hace la crítica ha disfrutado o no el juego. Aquí nos vamos "a mojar", no vamos a decir que tiene muy buenos gráficos pero falla en tal o cual cosa. Lo que va a seguir es mi opinión. Y sí, he dicho opinión porque lo que voy a escribir no pretende ser objetivo. Una vez hecho este aviso comencemos.



    Viendo algunos de los comentarios que muchos jugadores han dejado escritos en blogs o foros hay algo que ha quedado claro: este juego no ha gustado nada. ¿Por qué molestarse entonces en probarlo? Sería más cómodo ignorarlo y no prestarle atención. Pero hubo algo que me llamó la atención: muchos de los que decían que no valía nada comentaban, al mismo tiempo, que Final Fantasy X era mucho mejor. Este juego no me gustó nada así que pensé: "bueno si los que dicen que el X es mucho mejor son los mismos que dicen que este no vale nada puede ocurrir dos cosas: (1) que el juego esté bien o (2) que sea todavía peor que FFX".  La cuestión es que cuando lo vi al módico precio de 9 euros en ebay no me lo pensé y lo adquirí.

   Una vez que me lo trajeron me apresuré a sacarlo del paquete y lo puse en mi playstation 3. ¿Con qué fue con lo que me encontré? Me encontré con algo que parecía hecho para adolescentes con un exceso de hormonas: gráficos impresionantes, combates, escenas lacrimógenas en las que los personajes se quejan de lo difícil que es su vida... Lo más difícil fue el modo en el que la historia se presentaba: el juego comienza con un genocidio en el que no sabes quién lucha contra quién. Tampoco te dicen muy bien por qué se está cometiendo ese genocidio. Simplemente te ves inmerso en esa situación y tienes que escapar. Alguien podría pensar que esto es más o menos normal, que poco a poco la historia se irá aclarando. Pues bien, en este juego es todo lo contrario: no solo no se aclara sino que continua sin explicarte nada. La historia avanza a su ritmo y nos deja atrás, como meros espectadores mudos, con mirada curiosa al ver que delante podemos tener escenas espectaculares, pero sin sentido alguno. Para poder entender esa historia tienes (y esto no es una broma) que buscar la historia por internet. Si no se hace, uno se acabará dando cuenta de que han dado por supuesto que el jugador sabe demasiadas cosas. Hay una mitología de la que no se habla, pero se menciona; hay unas facciones litigantes que nadie te explica qué quieren; nos encontramos con una historia previa que no se cuenta, pero a la que aluden en diversas ocasiones... Y el listado podría seguir: actitudes poco creíbles, incoherencias en determinados puntos de la historia, etc.

   ¿De qué va la historia entonces? Bueno, la entrada la titulé "la búsqueda de los orígenes" y no era por capricho. La historia podría resumirse en esa frase. Básicamente el mundo que se nos presenta en el juego es un mundo creado por unos seres -¿divinos?- que después de crearlo lo abandonan. Antes de dejar su creación dejan tras de si un legado: una raza llamada fal´cie encargada de dar forma al mundo. Ante la magnitud de la tarea los fal´cie deciden crear a los humanos para que les ayuden. Pero la ayuda no se les pide de forma cordial: al ser los humanos una raza inferior creada por ellos, los esclavizan para que realicen ciertas misiones. A los humanos que esclavizan se les llama lu´cie. El resto de humanos tiene una vida cómoda bajo la protección de los fal´cie. Pero esa protección no es desinteresada: busca que la población de humanos aumente con el fin de hacer un gran sacrificio. ¿Para que quieren los fal´cie sacrificar a una raza entera? Para hacer que sus padres creadores centren su atención en el mundo que crearon y vuelvan a su mundo para restablecer el orden... Creo que esto no era tan difícil de explicar en el juego porque sin esto no se entiende lo que ocurre. En cualquier caso aquí entran en acción los personajes de la historia (a cual más pobre).

    Se podría decir que el personaje principal es Lightning, un capitán del ejército humano que deserta por razones personales. Es un personaje de carácter duro, frío y con poca consideración a los demás. Y creo que ahí está uno de los puntos fuertes de este juego: el personaje protagonista es una mujer. Pero no es tanto que sea una mujer, sino que sea un personaje de verdad, que no sea un instrumento para poner delante de la pantalla curvas llamativas (o como dirían algunos: "una tía buena"). Como ejemplos de esto último creo que podríamos poner Bayonetta. Aquí no se hace eso con Lightning y, además, es el personaje con el carácter más creíble de este juego. Podemos decir que su mentalidad tiene una evolución lógica durante la trama y que, hasta cierto punto, tiene algo de carisma (algo de lo que carecen el resto de personajes). El resto de sus compañeros (a cual peor) están en el juego para desempeñar roles sentimentales que no encajan demasiado bien con la situación. Hagamos una pequeña descripción de estos compañeros de viaje: Vanille es una chica tan sentimental que siempre acaba por arruinar la historia, Snow es un fanfarrón que está ahí para dar ánimos a los que se deprimen, Sazh tiene como ocupación quejarse, Hope... bueno lo mejor que hace es no hablar demasiado. El resto pueden encajar en estos roles sin problemas. Podemos decir, para resumir, que la aparición de estos personajes ofenden incluso a la pantalla de televisión.

   Junto a una historia inconsistente por la forma en la que la desarrollan y unos personajes en general muy malos, encontramos algo que se le ha criticado mucho a este juego: que es lineal. La revista anglosajona Gamepro dijo en su momento del juego que es "un viaje a través de un largo pasillo infectado de enemigos hasta un punto naranja en el minimapa, en donde te espera una animación, una lucha contra un jefe o ambas". Es una descripción perfecta del juego pero lo que creo que se puede criticar es el concepto de linealidad que utilizan. No se me ocurre ningún juego que no sea eso: empiezas una aventura plagada de monstruos y peligros hasta llegar a un final. Que haya distintos finales posibles no afecta nada a la lienalidad porque la estructura es la misma: un viaje repleto de combates hasta llegar a un final. La estructura ahí es más compleja al tener distintos finales, o más zonas por la que viajar, pero la estructura sigue siendo lineal.

   Más allá de todos los defectos señalados el juego tiene cosas que, como es costumbre en una gran producción, no fallan: la música y los gráficos. Aquí no queda sino quitarse el sombrero (en caso de tener uno, claro). Pero lo importante o lo que hace a un juego un "buen juego" no son ni lo uno ni lo otro. Sin una historia convincente y adulta el juego irremediablemente hace aguas por todas partes. Aunque creo que en ese sentido se pueda rescatar muy poco de este juego, tengo que confesar que me ha entretenido. Las 45 horas que ha durado mi partida han sido amenas, un buen momento para desconectar de todo lo demás. Si además tengo en cuenta que lo adquirí por 9 euros, el resultado es que me ha costado 20 céntimos la hora. Creo que no puedo quejarme por tener entretenimiento con un costo tan bajo. Esto no quita que piense que la compañía de este juegue se merezca un fracaso de ventas, el juego no es solo deficiente sino que además demuestran una nula capacidad de aprender: la siguiente entrega es un juego incompleto. Final Fantasy XIII-2 no contiene el final. Por estas razones creo que cualquier jugador debería procurar no dar dinero a una compañía que no piensa para nada en sus consumidores. Para eso siempre tendremos el mercado de 2ª mano.

   







domingo, 16 de febrero de 2014

Star Wars y Joseph Campbell


   Normalmente, detrás de las grandes producciones cinematográficas hay alguna obra en la que se basa. Puede ser una novela, una historia popular, un comic... Todo vale para hacer una película siempre y cuando atraiga a gente dispuesta a gastar su dinero para verla. Star wars no fue distinto en esto pero si lo pensamos bien ¿en qué está basada? No está basada en ninguna novela, tampoco en ningún cómic. ¿En qué se apoyo G. Lucas? Pues ni más ni menos que en la mitología. Por aquellos años, Lucas tuvo la oportunidad de leer "El héroe de las mil caras" J. Campbell. Esta obra intentaba mostrar que todos los mitos que tiene como protagonista un héroe hay un estructura que se repite. Las acciones cambian, los personajes cambian, el entorno y los nombres también cambian pero hay algo que permanece: la estructura. Analizando una gran cantidad de mitos Campbell se dio cuenta de que esa estructura se repetía una, y otra, y otra vez. Da igual que fuera mitología clásica, hindú, nórdica o cualquier otra. Quedando fascinado por este libro, Lucas decidió hacer una historia que contuviese todos los elementos que Campbell describía como propios de la mitología del héroe. El resultado fueron las películas titaladas "La guerra de las galaxias". 

   Se podrían hacer muchos paralelismos entre lo que Campbell escribió y lo que G. Lucas hizo como director. Pero eso estaría relacionado con la interpretación de quien escribe. Como no me "quiero mojar" ni decir ninguna estupidez (que sobre este tema te puedes encontrar muchas por internet) prefiero dar paso al propio Campbell y sus apreciaciones de Star Wars. Lo que voy a copiar es de un libro agotado en el que se recoge la entrevista que realizó Bill Moyers a este estudioso de la mitología.


   Moyers: (...) ¿Te parece, por ejemplo, que una película como La guerra de las galaxias responde a las expectativas de un modelo heroico?
  Campbell: He oído a jovencitos usando términos de George Lucas: "la fuerza", "el lado oscuro". Así que debe estar produciendo algún efecto. Yo diría que es una buena y sólido enseñanza.
  Moyers: Creo que eso explica en parte el éxito de "La guerra de las galaxias". No fue solo el costo de la producción lo que hizo la película tan interesante; fue que apareció en un momento en que la gente necesitaba ver en imágenes reconocibles el choque del bien y el mal. Necesitaban que les recordara el idealismo, ver una historia basada en el altruísmo antes que el egoísmo.
   Campbell: El hecho de que el poder maligno no sea identificado con ninguna nación específica de esta tierra significa que tienes un poder abstracto, que representa un principio, no una situación histórica específica. La historia se refiere a una cuestión de principios, no de esta nación contra aquella. Las máscaras monstruosas que se ponen los actores en "La guerra de las galaxias" representan la auténtica fuerza monstruosa en el mundo moderno. Cuando Darth Vader se quita la máscara, ves un hombre sin forma, alguien que no se ha desarrollado como individuo humano. Lo que ves es un rostro indiferenciado, extraño y lamentable.
   Moyers: ¿Qué significa eso?
   Campbell: Darth Vader no ha desarrollado su propia humanidad. Es un robot. Es un burócrata, que vive no en función de sí mismo sino de un sistema impuesto. Esa es la amenaza para nuestras vidas con la que todos nos enfrentamos hoy. ¿El sistema te aplastará y te negará tu propia humanidad, o podrás hacer uso del sistema para el logro de propósitos humanos? ¿Cómo te relacionas con el sistema sin servirlo compulsivamente? No vale tratar de cambiarlo de acuerdo con tu sistema de pensamiento. El impulso histórico que tiene detrás es demasiado grande  como para que de esta clase de acción surja algo de verdad significativo. Lo que hay que hacer es aprender a vivir en tu periodo de la historia como un ser humano. Eso es algo distinto, y puede hacerse.
   Moyers: ¿Cómo?
  Campbell: Aferrándote a tus propios ideales y, como hizo Luke Skywalker, rechazando las exigencias impersonales que te impone el sistema.
   Moyers: Cuando llevé a mis dos hijos a ver "La guerra de las galaxias", hicieron lo que hizo todo el público en el momento en que la voz de Ben Kenobi le dice a Skywalker, en el momento culminante de la última batalla: "Apaga tu computadora, apaga la máquina y hazlo por ti mismo, sigue tus sentimientos, confía en tus sentimientos". Y cuando lo hizo, triunfó, y la sala estalló en aplausos.
   Campbell: Bueno, ya ves, esa película crea una comunicación. Está en un lenguaje que habla a los jóvenes, y eso es lo que cuenta. La pregunta que formula es: ¿serás un hombre de corazón (porque ahí es donde está la vida, en el corazón), o harás cualquier cosa que exija algo que podría llamarse el "poder intencional"? Cuando Ben Kenobi dice: "Que la fuerza sea contigo", está hablando de la fuerza y la energía de la vida, no de intenciones políticas programadas.
   Moyers: Me intrigó la definición de la fuerza. Ben Kenobi dice: "La fuerza es un campo creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, mantiene unida la galaxia". He leído en "El héroe de las mil caras" descripciones semejantes del ombligo del mundo, del lugar sagrado, de la fuerza que existe en el momento de la creación.
   Campbell: Sí, por supuesto, la fuerza se mueve desde dentro. Pero la fuerza del imperio está basada en la intención de conquistar y dominar. "La guerra de las galaxias" no es una simple historia moralizante, sino que trata de las fuerzas de la vida en tanto se consuman, se quiebran o suprimen mediante la acción del hombre.
   Moyers: La primera vez que vi "La guerra de las galaxias", pensé: "Es una historia muy vieja con un traje muy nuevo". La historia del joven llamado a la aventura, el héroe que tiene que superar pruebas y obstáculos, y vuelve tras la victoria con un don para la comunidad...
   Campbell: Lucas utiliza, desde luego, figuras mitológicas estándar. El viejo maestro como consejero me hizo pensar en el maestro de armas japonés. He conocido a alguna gente así, y Ben Kenobi tiene algo de ese carácter.
   Moyers: ¿Qué hace el maestro de armas?
   Campbell: Es un experto en armas blancas. El cultivo oriental de las artes marciales va más allá de cuanto yo haya visto en los gimnasios norteamericanos. Hay una técnica psicológica, además de fisiológica, que va muy unida a esta. Ese personaje en "La guerra de las galaxias" posee esa cualidad.
   Moyers: Hay algo mitológico también en el hecho que el héroe sea auxiliado por un extraño que aparezca y le da algún instrumento...
   Campbell: Le da no solo un instrumento físico, sino un compromiso psicológico y un centro psicológico. El compromiso va más allá de tu mero sistema de intenciones. Tu y el acto sois uno.
  Moyers: Mi escena favorita es cuando estaban en el compresor de basura y las paredes se cerraban, y pensé: "es como el vientre de la ballena que se tragó a Jonas".
   Campbell: Es que estaban ahí, en el vientre de la ballena.
   Moyers: ¿Cuál es el significado mitológico del vientre?
   Campbell: El vientre es el lugar oscuro donde tiene lugar la digestión y de donde se crea la energía nueva. La historia de Jonás en la ballena es un ejemplo de un tema mítico prácticamente universal, el del héroe que va a parar al vientre de un pez y al fin sale, transformado.
   Moyers: ¿Por qué debe pasarle eso?
   Campbell: Es un descenso a la oscuridad. Psicológicamente, la ballena representa el poder de la vida apresado en el inconsciente. Metafóricamente, el agua es el inconsciente, y la criatura en el agua es el agua o la energía del inconsciente, que ha abrumado a la personalidad consciente y debe ser vencida y dominada.

   En el primer estadio de este tipo de aventura, el héroe abandona el campo de lo familiar, sobre el que tiene control en alguna medida, y llega a un umbral, digamos al borde de un lago o un mar, donde viene a su encuentro un monstruo de las profundidades. En ese contexto existen dos posibilidades. En la historia de Jonás, el héroe es tragado y llevado al abismo para experimentar más tarde una resurrección; una variante del tema muerte-resurrección. Ahí, la personalidad del consciente se ha puesto en contacto con una carga de la energía inconsciente que es incapaz de manipular y ahora debe sufrir todos los peligros y revelaciones de un terrorífico viaje por el mar de la noche, mientras aprende cómo hacer las paces con este poder y emerge, al fin, un nuevo modo de vida.
 
   La otra posibilidad es que el héroe, al encontrarse con el poder de la noche, se imponga y lo mate, como hicieron Sigfrido y San Jorge cuando mataron al dragón. Pero Sigfrido supo que debía probar la sangre del dragón, para absorber parte de la fuerza de este. Cuando Sigfrido ha matado al dragón y probado su sangre, oye el canto de la naturaleza. Ha trascendido su humanidad y se ha vuelto a asociar con los poderes naturales, que son los poderes de nuestra vida, y de los que nuestra mente nos aparta.

   La conciencia cree que está dominando el juego. Pero es un órgano secundario de un ser humano total, y no debe estar al mando. Debe someterse y servir a la humanidad del cuerpo. Cuando se pone al mando, tienes un hombre como Darth Vader en "La guerra de las galaxias", el hombre que sirve por completo al lado de la conciencia intencional.
   Moyers: La figura oscura.
   Campbell: Sí, es la figura que en el "Fausto" de Goethe es representada por Mefistófeles.
   Moyers: Pero puedo oír a alguien diciendo: "Bueno, todo está muy bien para la imaginación de un George Lucas o la erudición de un Joseph Campbell, pero no es lo que sucede en mi vida".
   Campbell: Es que sí lo es... y si no lo reconoce, ese no reconocimiento puede transformarlo en un Darth Vader cualquiera. Si la persona insiste en un determinado programa, y no escucha las demandas de su propio corazón, correrá el riesgo de un derrumbe esquizofrénico. Esa persona ha perdido su centro. Se ha impuesto un programa de por vida, y no es un programa en el que el cuerpo esté interesado. El mundo está lleno de gente que ha dejado de escucharse a sí misma o ha escuchado solo a sus vecinos para saber qué hacer, cómo comportarse y cuáles son los valores de acuerdo debe vivir.



   Más allá de las interpretaciones que se puedan hacer sobre qué inspiró la obra de J. Campbell en la de Lucas algo queda claro: Lucas quería introducir elementos de relatos mitológicos en sus películas. El más reconocible a ojos de cualquiera es el del relato medieval del héroe que salva a la princesa de un mal, normalmente un dragón. Esta estructura está literalmente copiada en Star Wars, donde el héroe también debe salvar a una princesa de un mal (solo que en esta ocasión el mal es el imperio y no un dragón).





viernes, 7 de febrero de 2014

Fragmento de "La idea del hombre" de Eduardo Nicol

Fragmentos de las págs. 418-420   :

    Siendo así, nada está más lejos de Parménides que el pensamiento de los megáricos, a pesar de ciertas apariencias que ya descarriaron a los mismos críticos antiguos. Estilpón de Megara ataca la doctrina de las Ideas de Platón y a la teoría platónica y aristotélica del juicio. Lo idividual, viene a decirnos, no responde nunca a la Idea. La Idea del hombre no habla, y entonces el hombre que habla nada tiene que ver con la Idea; y si esta es la que habla, nada tiene que ver entonces con el hombre que se calla. Por otra parte, si algún hombre corresponde plenamente a la Idea de Hombre, y si decidimos que este hombre reside por ejemplo en Megara, habremos de afirmar que no hay en Atenas hombre alguno, pues la Idea es única e indivisible. El método de la crítica es, manifiestamente, juzgar de la Idea partiendo del individuo, y exigirle entonces lo imposible, a saber: que se acomode, siendo como es única en su entidad y universal en su valor lógico, a la cosa individual en toda su variada concreción. La crítica del juicio procede de un modo análogo. Si el pensamiento procede, como Platón y Aristóteles preconizan, por conceptos (logoi) definidos y estables, cada uno de los cuales corresponde a una esencia (ousia) determinada, de ellos resulta que todo juicio es imposible, y por tanto el pensamiento mismo. Pues todo juicio, al afirmar un concepto un concepto (predicado) de otro concepto (sujeto), afirma la identidad de dos esenias distintas. Si el hombre es el hombre, no puede decirse que el hombre sea bueno, pues la esencia de la bondad es distinta de la esencia del hombre. 

    Externamente, esta argumentación es eleática. Pero su intención es contraria a la idea de que la unidad del ser excluye el movimiento, y por tanto la diversidad y el pensamiento de las relaciones. Estilpón no atacó la teoría de las Ideas por su pluralismo, sino porque las ideas no correspondían a lo que él consideraba la realidad del ser, concreta e individual. De parecido modo, tampoco corresponden a este ser los conceptos generales, de tipo platónico o de tipo aristotélico. Colotes, el epicureo, acusó a Estilpón de "suprimir la vida" con estos argumentos. Lo cual quiere decir que los interpretó eleáticamente. Pero la intención que tienen no es afirmar con ellos la unidad del ser y la imposibilidad, como Zenón de Elea, sino la invalidez interna del pensamiento que procede por conceptos generales y les atribuye esencias reales correspondientes. La crítica es nominalista, y no metafísica: a cada realidad individual debe o debiera corresponder una palabra, un signo denominativo diferente. A lo general, no hay realidad ninguna que le corresponda. 
   
   La definición rigurosa del concepto implica la absoluta distinción entre el sí y el no; es decir, la aplicación sin restricciones del principio de no contradicción. La sofística ya mostró que esta aplicación sin restricciones paralizaba el pensamiento. De hecho, en el siglo V, no se había pensado todavía la posibilidad de tales restricciones, que fueron la obra de Platón en el Sofista y consistieron en una especificación de las categoría lógicas: no es lo mismo la nada que la privación, y por tanto puede haber dos tipos de juicios negativos. El concepto aristotélico de potencia acude a resolver la misma necesidad lógica y ontológica: la potencia no es la nada o el no-ser, pero tampoco es el ser en acto; es una realidad no efectiva, intermediaria y posible. Contra este concepto de realidad posible se dirige también, consecuentemente, la escuela de Megara. El argumento llamado el "triunfador", que se atribuye a Diodoro Cronos, discípulo de Eubúlides, tiende a probar la imcompatibilidad entre lo posible y el principio universal de no contradicción. En efecto: si admitimos esa validez universal, y por consiguiente que toda proposición o es verdadera o falsa , esto tiene que aplicarse de un modo igual a las proposiciones que se refieren al pasado que a las referentes al futuro. O sea que que toda proposición o juicio referente al futuro es verdadera o falsa: no hay entre esta disyuntiva la posibilidad de un tercer término de indeterminación. Por consiguiente, se suprime la posibilidad misma en cuanto tal, la posibilidad de ser o no ser, y el futuro queda reducido a las absoluta y rigurosa necesidad.

    El repertorio de sofismas de Eubúlides de Mileto tiende igualmente a poner de manifiesto la incongruencia entre el rigor formal del principio lógico y el carácter incondicionado de la realidad individual. A este respecto el famoso sofisma del montón o soristes es particularmente ilustrativo. Una cosa es un grano -unidad individual- y otra un montón de granos que contiene una medida cualquiera. Pero dos granos no constituyen un montón; ni tres tampoco. ¿Cuántos granos, entonces, se requieren para formar un montón, o sea la unidad colectiva? Hay que pensar añadiéndoles granos al grano original, llegará un momento en que la suma de todos forme un montón, la unidad colectiva? Hay que pensar que añadiéndole granos al grano original, llegará un momento en que la suma de todos forme un montón. Así, un solo grano añadido a los anteriores habrá cambiado la naturaleza de éstos; pues antes no eran todavía un montón, si no unidades sueltas, y con una sola unidad más han pasado a perder su individualidad para convertirse en un conjunto neutro, colectivo, y que pertenece a un género distinto.

viernes, 31 de enero de 2014

Yume Nikki: ¿un juego aburrido o un juego que sirve para suscitar debate?


   Creo que Yume Nikki es un juego bastante conocido por lo que he podido ver. Yo no conocía nada de él y de hecho lo descubrí leyendo un blog (http://makosedai.com/) en el que se hablaba de otro juego. Después de buscar algo por la red me encontré con comentarios muy entusiastas y vi que también había cierta polémica. La cuestión es que me entró el gusanillo de probarlo y lo descargué. Es un juego que pesa muy poco así que también tardé muy poco en empezar a jugarlo. Cuando empiezo la partida me encuentro con un muñequito de una chica vagando por un dormitorio pequeño. Los gráficos son antiguos. Nada espectacular, nada moderno. Tardo muy poco en descubrir que el personaje que manejo no puede/no quiere salir del dormitorio. Hago dormir al personaje y entonces empieza un sueño en el que la chica está en su dormitorio. Salgo del dormitorio para encontrarme con 12 puertas que llevan a doce escenarios distintos. 

   Todo me parece bien en un principio, empiezo a dar vueltas disfrutando de los escenarios y sigo dando vueltas... y sigo dando vueltas... y lo sigo haciendo hasta que me canso y salgo del juego. Creo que lo último que acabo de decir resume lo que tenemos que hacer en el juego. Cuando me di cuenta de ello intenté tomármelo con calma y dije: "tranquilo, los escenarios son llamativos. Puedes disfrutar de ellos". ¡Después de verlos 500 veces la idea de estar de un lado para otro me empezó a molestar!. En un principio parece que la finalidad es encontrar una serie de objetos (24) esparcidos por los distintos escenarios que pueblan los sueños del personaje. Supuestamente, una vez reunidos podemos ver un "final". Sinceramente acabé recurriendo a un gameplay para encontrar aquellos objetos que no tenía. Todo lo que acabo de decir ya insinua que es un juego que no me ha gustado, o por lo menos no desde principio a fin. En distintos momentos me ha parecido llamativo, sugerente e innovador pero también aburrido, pesado y sin sentido alguno. Aunque eso es algo que me resultó curioso porque parece que el juego nos viene a plantear: "¿por qué se supone que un juego solo debe entretener? ¿El videojuego sólo tiene esa finalidad? ¿O también puede ser algo que sirva para transmitir hastío, terror o algo emotivo? ¿Puede servir un juego para ofrecernos experiencias estéticas que vayan más allá del mero entretenimiento? Esto me pareció interesante porque no deja de ser lo que las vanguardias artísticas del s. XX intentaban transmitir con sus obras. Después de muchos siglos en los que se decía que el arte debía buscar lo bello los artistas plantearon la cuestión de por qué lo que ellos hicieran debía estar sujeto a esa búsqueda, de por qué no podían pintar cosas que no fueran bellas. Fue entonces cuando se empezó a hablar del "arte por el arte". Las vanguardias del s. XX radicalizaron ese discurso. Parece que algo similar se nos presenta con Yume Nikki: si la obra de arte debía buscar la belleza el videojuego debe buscar el entretenimiento. Pero es un juego que no está hecho para divertir y entonces no cumple con la supuesta finalidad de un juego. Lo único que podemos hacer en este juego es viajar por escenarios (a cual más pintoresco) que pueden variar entre ambiente psicodélicos, repletos de multitud de colores, a otros que nos recuerdan a juegos de NES o parecidos. Más o menos se puede decir que todos están conectados, o por lo menos una buena parte de ellos. En estos escenarios nos encontraremos con imágenes y algunas criaturas muy curiosas. Una cosa que me llamó la atención es el parecido entre diversos monstruos de estos escenarios con algunas pinturas de Picasso (sobre todo en el uso de los ojos). No estoy sugiriendo que sea una influencia. Solo digo que me pareció curioso el parecido.




    Estos escenarios tan irreales nos llevan a otro aspecto interesante: la introducción del mundo onírico. Creo que no he visto ningún juego más surrealista. Lo es tanto que sorprende la rigurosidad con la que lo mantiene. En un juego normal todos los elementos tienen una funcionalidad. Si, por ejemplo, hay un personaje del que no obtenemos nada puede que en un momento posterior eso cambie. Otro ejemplo sería que si hay alguna palanca es porque sirve para abrir alguna zona. Bien, pues en Yume nikki no es así. No hay ninguna lógica y hay un montón de cosas que están ahí para no servir para nada. Evidentemente es molesto: estamos tan acostumbrados a que todo tenga una función o un sentido que cuando tenemos delante algo que no tiene ni significado ni función nos molesta. Esto es algo que ocurre constantemente en el juego: personajes con los que no se puede hacer nada, botones que no sirven para nada... Diría que esta falta de sentido no es solo algo que tenga que ver solo con algunos elementos que aparecen en el juego, si no que el mismo juego lo aplica a sí mismo, resultando en una trama sin sentido alguno (y con final forzado). Sobre esto hay muchas "interpretaciones" y hasta discusiones. Obviamente al pensar que el juego no tiene sentido (porque creo que entre otras cosas es lo que pretende) no creo que pueda haber interpretaciones. Una interpretación supone que de lo que se está hablando tiene algún sentido pero este juego no lo tiene. De todas maneras buscando interpretaciones me encontré con esto:

http://es.yumenikki.wikia.com/wiki/Poniko:
Especulaciones de los fans
La habitación de Poniko llega a ser parecida a la de Madotsuki. Su cuarto tiene unos colores pasteles brillantes que pueden simbolizar una mentalidad muy abierta y alegre. Ella, al igual que Madotsuki, vive sola en una casa al descubierto y parece incluso como si quisiera estar sola, como Madotsuki. Tambien se dice que Poniko es la hermana de Madotsuki ya que viste casi de la misma manera, ademas de que viste con zapatos rojos como madotsuki

   Aquí vemos una de esas "interpretaciones" que hacen gala de un rigor lógico y argumentativo que asusta: es su hermana porque viste de forma parecida y también lleva zapatos rojos... se lucen ellos solos. 

    Para ir concluyendo: ¿tenemos delante algo que no vale nada o algo que es interesante por ciertos temas que plantea? Sinceramente no se por cual decantarme, pero el mero hecho de que un juego nos haga plantearnos qué es lo que hace que un juego "sea" juego ya es interesante. Quizá, pese a todos a sus defectos como juego suponga un paso hacia delante: al igual que en el arte el medio (pintura, escultura, etc) es una excusa para plantearnos una idea, parece que aquí el juego entero también es una excusa para dejar encima de la mesa algunas cuestiones. Mi consejo es que todo el que quiera lo pruebe... pero que tampoco le dedique mucho tiempo.





lunes, 27 de enero de 2014

Shinsekai yori


Aviso: esta entrada contiene pequeños spoilers. No me hago responsable si alguien lo lee sin haber visto la serie.

"¿Realmente cambiamos? Tu, si estás leyendo este texto miles de años desde ahora, conocerás la respuesta. Espero que la respuesta sea sí"                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          1 de diciembre, 245                                                                                                                         Watanabe Saki 

    Leí hace poco algo que creo que no hacía justicia a esta serie y era alguien que comentaba: "pensaba que Sword art online era la mejor serie de 2012 y me equivocaba, Shinsekai yori era la mejor"... Comparar esta serie con Sword art online, un producto echo para jovencuelos quinceañeros, no creo que fuera lo más adecuado. Dicen que las comparaciones son odiosas. No se si esta lo es, pero desde luego es injusta: no se puede comparar algo que no es nada serio con algo que intenta serlo. Tampoco se si es la mejor serie de animación de 2012 (2013 en realidad, porque en 2012 no estaba terminada)... no veo suficiente anime como para poder decir eso. Lo que sí puedo decir es que una serie que empecé a ver con aburrimiento y sin ninguna esperanza de que dijera algo interesante me ha acabado gustando. ¡Y de qué manera!

   La serie comienza de forma muy poco prometedora con unos chicos en una escuela donde no hacen nada particularmente importante. Eso se prolonga durante un par de capítulos más, exasperantes, y que hacen pensar en más de un momento si continuar viéndola o cerrar el navegador y no volver a mirar nada de esta serie. Afortunadamente tener paciencia en ocasiones es muy útil y en este caso lo fue. Bajo la apariencia inocente de unos niños que juegan se nos va presentando un mundo que ha vivido el colapso de nuestra civilización y que ha visto emerger una nueva. De esa antigua civilización (que se correspondería con la nuestra) todavía quedan ruinas que dan testimonio de su hundimiento. Su caída estuvo relacionada con la aparición de humanos con poderes mentales. Siglos después de esto nacería una sociedad donde solo habría personas con poderes psíquicos. A los habilidades psíquicas las llaman cantus. Junto a estas sociedades encontramos unas criaturas de aspecto grotesco y aparentemente poco inteligentes llamadas bakenezumi. No solo viven apartados de los humanos sino que también se dedican a hacer los trabajos pesados que los humanos no quieren hacer. Hasta aquí ya tenemos un contexto mínimo (decir más sería spoilear...todavía más) para empezar a hablar de algunos aspectos de la serie.


    Si bien considero que lo mejor de la serie es su argumento por la capacidad que han demostrado al narrar algo serio, no puedo por menos que criticar lo mal estructurada que está. La serie podríamos decir que avanza a "trompicones". No es solo que intenten decir demasiado en muy pocos capítulos, es que no hay un tema concreto que permanezca en la serie. El tema principal es inexistente y dependiendo del arco argumental en que estemos puede ser uno u otro. Esto no quiere decir que esté mal narrada o que no tenga sentido... ¡esto tiene que ver con que esta serie ha tenido 9 directores! No he conseguido la lista completa pero aquí dejo los que encontré:


-Naomichi Yamato (caps. 1, 2, 4, 12)
-Hiroaki Kudou (cap. 3)
-Shigeyasu Yamauchi (caps. 5, 10)
-Mamoru Kurosawa (cap. 6)
-Makoto Fuchigami (cap.7)
-Kazuyoshi Yaginuma (cap. 8)
-Yuuta Takamura (cap. 9)
-Tomoya Takahashi (cap. 11)
-Junichi Fujise (cap. 13)





   Es normal que con tantos directores el tema fuera cambiando de cuando en cuando. Pero quizá no sea tan solo por eso: esta serie está basada en una novela distópica que todavía no ha sido traducida a nuestro idioma. Es posible que la mala estructura argumental tenga que ver con una mala adaptación de la novela. No lo se y creo que nos mantendremos con la duda hasta que traduzcan la novela (al menos al inglés). A pesar de lo mal planificada que está la historia no me queda si no aplaudir la cantidad de temas que consiguen tratar de forma interesante: el control social, la sexualidad, las revoluciones políticas, etc. Desde luego no son temas nuevos en nuestras pantallas (ya veíamos estos temas en La naranja mecánica o en El planeta de los simios) pero creo que se merecen aprecio por lo que han intentado.

   Como dije esta es una serie donde hay una gran cantidad de temas interesantísimos, pero hay algo en lo que consiguen despuntar: no juzgan a los personajes o facciones que aparecen. No hay unos buenos y unos malos. Que no se recurra al esquema de "bueno y malo" es algo que se agradece mucho. No hay nada mejor para dar credibilidad a una historia que la ambigüedad moral de sus personajes. Quizá en algún momento este rasgo no esté llevado al extremo (haciéndonos empatizar más con los humanos en la recta final) aún así consiguen remediarlo con un final que te deja sorprendido y que te hace odiar a todo el género humano.


    Creo que con todo lo que he dicho ha quedado más que claro que ha sido una serie que me gustó. Normalmente cuando te gusta algo se lo recomiendas entusiastamente a todo el mundo. Pero esta serie no creo que se la pueda recomendar a todo el mundo. Si tenemos en cuenta que la historia en ocasiones es lenta, irrelevante, que la animación es mala en algunos capítulos, que no hay mucha acción y que hay que leer considerablemente creo que ya le hemos quitado la oportunidad de ser tan aplaudida como Shingeki no Kyojin. Quien tenga en cuenta todo eso y pueda soportarlo creo que va a disfrutar de una buena serie. Una de las mejores que yo haya visto últimamente.

Mi nota: 8

martes, 21 de enero de 2014

El zodíaco de la vida de Eugenio Garin

   Un libro escrito por un tal Marcello Palingenio Stellato fue publicado entre 1534 y 1537. Su título fue "Zodiacus vitae" y en él se nos habla de una concepción del universo antigua. Allí los cielos no eran el lugar donde se situaban estrellas o planetas sometidos a leyes físicas. Tampoco el universo que se describía estaba plagado de agujeros negros o cometas. No, el universo que se describe en ese libro es un  universo que sirve como medida de los hechos humanos. Dicho de otro modo: es un libro de astrología que estudia la correspondencia entre la posición de las estrellas y los hechos que ocurren en el mundo. Este antiguo texto de astrología sirve para dar título a un libro que pretende hablar de eso mismo: de astrología. Pero en un período muy concreto: el renacimiento. 

   Eugenio Garin es un reputado historiador que tiene como aval una gran cantidad de obras valiosas, centradas principalmente (aunque no exclusivamente) en el renacimiento. Este libro en concreto pretende contarnos las principales discusiones en torno al tema de la astrología. Porque, en efecto, la astrología era un asunto importante en la época donde supuestamente la ciencia empezaba a imperar. Eugenio Garin hace notar que incluso Copérnico y Galileo todavía estaban influenciados por estas mismas corrientes. Y tal asunto no tenía importancia en el renacimiento porque unas cuantas mentes dotadas del renacimiento tuvieran controversias sobre ello. La importancia que tenía era la de unir dos tendencias que se daban cita por aquel entonces: la de definir al hombre como un ser esencialmente libre y la de la astrología.

   La astrología se había separado tradicionalmente en dos ramas:

            1) el estudio del movimiento de los cuerpos celestes como estrellas y planetas. Esta parte sería la que luego se separaría de la astrología y se llamaría astronomía.
               2) el impacto de esos cuerpos celestes en los acontecimientos humanos y naturales.


    Esta división todavía la mantenía Alberto Magno en el medievo: "Dos son las ciencias magnas y a ambas se da el nombre de astronomía: de las cuales la primera trata de la ciencia de la figura... La segunda ciencia magna, que también se llama astronomía, es la ciencia de los mensajes de los astros, que es la ligazón de la filosofía natural y la matemática".

   El gran problema que presentaban la astrología y el humanismo en el renacimiento era, principalmente, que si los astros determinaban los acontecimientos humanos entonces no se podía decir que el hombre fuera libre. De ahí que encontremos a Petrarca negándose a aceptar la astrología al decir: "Dejad el camino de la verdad y de la vida... Los globos de fuego no pueden hacer de guías... Las almas virtuosas, confiadas a su sublime destino, reciben la iluminación de una luz interior más hermosa. No tenemos necesidad, iluminados por tal rayo, de astrólogos embaucadores ni de truhanes profetizadores que a sus crédulos secuaces limpian de oro las arcas, llenan los oídos de patrañas, entorpecen con errores el juicio, y la vida presente turban y entristecen con nugatorios temores de lo porvenir." No rechaza Petrarca tanto la astrología porque considere a los astrólogos charlatanes, sino porque se niega a pensar que el hombre está determinado de algún modo. El hombre es libre y por saber que es libre es seguro afirmar que todo aquello que niege su libertad (como la astrología) es falso o no tiene fundamento. No son raras las palabras que el famoso poeta dedica a un astrólogo llamado Jacopo Allegretti de Forli en julio de 1378: "dejad al género humano el libre albedrío; si pretendéis arrebatárselo, suprimiréis juntamente lo humano y lo divino."

   Partiendo de este problema inicial que se nos presenta en el renacimiento, Garin rastrea el origen del problema que ya estaba presente en el medievo. En esa edad había multitud de astrólogos y filósofos preocupados por el problema que planteaba la astrología: ¿si nuestro destino está dictado por la fuerza de los astros podemos decir que somos libres? Entre esos astrólogos se encontraba Albumasar, célebre astrólogo musulmán que escribiría dos tratados que ejercieron una gran influencia a partir del s. XII: "La gran introducción a la astrología" y las "Indicaciones de los individuos superiores". El primero de esos volúmenes se tradujo en diversas ocasiones al latín ("Introductiorium maius in astronomian") por Juan de Sevilla y Hermann el Dálmata. En estos libros se estudiaba la posición de los planetas y la posible influencia que tenían sobre distintos sucesos históricos: como plagas, hambrunas, guerras y catástrofes de distinto tipo. Junto a este problema hay otro añadido: la cosmovisión de la astrología. La cosmovisión de la astrología es igual a lo que los historiadores de la religión llaman "animismo". El animismo consiste en considerar que todo está vivo: los hombre, los animales, pero también objetos como piedras o estrellas. Este fue un rasgo distintivo en la filosofía griega en sus primeros estadios. Recordemos a Tales de Mileto cuando decía: "Todo está lleno de dioses". Mucho más tarde, todavía el místico romano Plotino diría: "Todo respira al unísono". Pues bien, a esta cosmovisión en la que todo está vivo se presenta el problema de la magia (tema muy importante también en el renacimiento). El problema se podría plantear así: si todo está vivo a todo se le puede hablar. De la misma manera que cuando le pedimos algo a alguien debemos pedírselo de algún modo (con tono educado y ciertos formalismos) lo mismo ocurre con las cosas. Dicho de otro modo: el sortilegio o hechizo es la fórmula con la que "pedimos" a la naturaleza que se comporte de cierto modo. Pasa por tanto a hablar ligeramente del "Picatrix" y su influencia en los autores más destacados del renacimiento.

   Si bien el tema al principio no me atraía mucho la manera seria de presentar la problemática, el rigor con que lo hace y la claridad con que lo trata ha hecho que este libro me haya resultado particularmente agradable. Además este libro ha servido para convencerme de algo: el estudio histórico de la astrología puede ser interesante, siempre y cuando sea meramente histórico, puede ser útil para el estudio de campos como el de la historia de la ciencia o el de la historia de las ideas... Un libro que no es interesante, sino lo siguiente. 






sábado, 4 de enero de 2014

The republia times



   Se suele aceptar comúnmente que los juegos son solo eso: juegos. El concepto trivial que se maneja aquí sugiere que el juego es una forma de entretenerse, en la mayoría de los casos insustancial, cuando  no perjudicial. Cuando no es pernicioso, entonces no dice nada importante.  "Es una cosa para niños". Un hombre o una mujer como dios manda no se dedica a esos pasatiempos. Más allá de lo que la opinión común dice (no es necesario decir que está equivocada) nos encontramos ciertas cosas que sí pueden ser ciertas: los juegos siguen (en la mayor parte de los casos) desarrollos prototípicos, ofreciendo en muchos casos una incapacidad de crear algo nuevo. Esto claramente es algo que beneficia a las empresas que no tienen  que esforzarse: saben que los mismos que compraron el juego anterior de una saga comprarán la siguiente entrega porque, en lo esencial, seguirá siendo lo mismo. En este panorama encontrar juegos que no se puedan encasillar en un género específico y que al mismo tiempo ofrezcan una innovación es casi una necesidad. Y esa necesidad se ha unido "como anillo al dedo" con la producción de juegos independientes, de gente con pocos recursos, que no pueden atraer adolescentes con gráficos maravillosos y poniendo pechos en la pantalla. Estos juegos independientes tienen que ofrecer algo que los juegos más comerciales no tengan para así darse a conocer. Pueden destacarse por una buena historia o por algún aspecto novedoso. El caso que vamos a tratar, The republia times, es uno de estos juegos que destacan por la novedad de lo que presentan.

    The republia times es un juego extremadamente sencillo en su planteamiento y en sus aspectos técnicos. La historia y el contexto no podían sino ser también sencillos: un gobierno totalitario te designa para dirigir uno de los grandes periódicos del país. Como director designado por el Estado tu labor será aumentar la popularidad del gobierno y legitimar su poder. Esto nos pone delante de una situación espeluznante que tiene ver con la manipulación deliberada de la realidad y con la omisión de información con el fin de que las acciones del gobierno sean vistas con buenos ojos por parte de la población. El modo de hacer esto es muy sencillo: en el lado izquierdo de la pantalla irán apareciendo diversas noticias y nosotros deberemos escoger aquellas que menos dañen la visión del Estado o las que, directamente, lo realzan. Siempre que no halla nada significativo podemos escoger noticias que tengan que ver con deportes o cambios climáticos: se minimiza (hasta el punto de hacer olvidar) los desastres militares o económicos. Una vez seleccionada la noticia en la parte izquierda debemos seleccionar el tamaño de la noticia e insertarle en el panel de la derecha. De ese modo queda un periódica que nos habla de lo bien que van las cosas.



    Básicamente esto es lo que ofrece el juego: no hay combates, ni escenas con gráficos trabajados, ni una historia profunda. Solamente nosotros y nuestra labor de escoger las noticias apropiadas a nuestros fines. Ahora bien esos fines pueden estar encaminados en dos direcciones: llegado cierto momento podemos empezar a escoger información útil para la resistencia, noticias que hablan de la mala gestión del gobierno, los escándalos de sus dirigentes o los desastres militares ante los rebeldes a los que, de manera encubierta, podemos apoyar. Como vemos no es un juego que en principio ofrezca mucho aliciente. No es un juego en el que ganes o pierdas, ni en el que peligra la vida del protagonista. Pero quizá esa sea su grandeza: es un juego que sirve como medio que transmite un mensaje. Con toda su sencillez y falta adornos sirve para hacernos reflexionar sobre el papel que ejercen los medios de comunicación a la hora de "moldear" la opinión de la gente normal. Es evidente que lo hace de una forma "descarnada", una forma en la que no vemos los efectos que generan nuestras manipulaciones... pero no deja de ser inquietante saber que esto mismo ocurre con los medios de comunicación actuales. Por poner un solo ejemplo cercano: aquellos medios de comunicación que criticaban la gestación de la burbuja inmobiliaria y que se había "despilfarrado" dinero en el estado de bienestar, no tardaron en anunciar a bombo y platillo que la candidatura de Madrid a las Olimpiadas era algo bueno. Al mismo tiempo que decían que no podíamos "gastar" dinero en el estado del bienestar (educación, sanidad, etc.) no dudaban en decir que sería provechoso "invertir" 1.500 millones de euros en una olimpiadas que crearían empleo... Y claro que crearían empleo: se hubiera creado una burbuja inmobiliaria, solo que esta vez reducida en torno a Madrid.

   Pero volviendo al juego está claro que este no puede ser examinado como un juego usual, puesto que su propósito es poco usual. No se puede juzgar teniendo en cuenta si es adictivo o no porque tampoco pretende serlo: el juego de hecho tiene una duración cortísima, que puede ir desde los cinco minutos a la media hora o algo más. En cualquier caso creo que este tipo de juegos son un paso adelante y significan que el videojuego es un medio tan legítimo como cualquier otro (novelas, cine, etc) para transmitir mensajes importantes. Espero poder conocer juegos de este tipo que, a pesar de los escasos medios con los que están hechos, presentan ideas innovadoras.